Regras do Sportsbook

1. Geral

1.1. Estes termos e condições aplicam-se ao utilizar a plataforma do Sportsbook para apostas. Ao registar uma aposta, o titular da conta aceita automaticamente os termos das Regras do Sportsbook em vigor e concorda plenamente com os mesmos. O titular da conta confirma que, no momento da aposta, atingiu a maioridade legal permitida para apostar de acordo com as leis da jurisdição em que se encontra. Todas as informações fornecidas pelo jogador no processo de registo no site do Sportsbook estão atualizadas e são precisas; o jogador também compreende que existe o risco de perder dinheiro ao efetuar apostas e que não é possível fazer qualquer reclamação ao Sportsbook em relação a perdas.

1.2. O Sportsbook reserva-se o direito de, sem aviso prévio pessoal, efetuar quaisquer alterações ou adições às regras, regulamentos e procedimentos de pagamento aqui estabelecidos, bem como aos limites de pagamento e de apostas. No entanto, as condições das apostas anteriormente efetuadas permanecem inalteradas, e todas as apostas subsequentes estão sujeitas às regras modificadas.

1.3. Ao aceitar os termos e ao registar-se no website, o utilizador concorda que o Sportsbook tem o direito de realizar quaisquer verificações de identificação, de crédito e outras (verificação por vídeo) de tempos a tempos, conforme necessário e de acordo com as leis e regulamentos aplicáveis ou conforme solicitado pelas autoridades reguladoras relevantes. O utilizador concorda em fornecer as informações solicitadas em ligação com estas verificações. Reservamo-nos o direito de suspender a sua conta ou restringir o seu acesso à mesma de qualquer forma razoável até que as verificações apropriadas sejam concluídas de forma satisfatória. Os prazos destas inspeções são definidos pelo Sportsbook numa base individual, mas não superior a 30 dias para a verificação dos documentos do jogador e não superior a 180 dias para a verificação das apostas do jogador.

1.4. Reservamo-nos o direito de lhe perguntar a origem dos seus fundos. Para o efeito, o jogador deve fornecer informações e documentos adicionais que confirmem que possui fundos suficientes para apostar (salário, confirmado por extratos bancários ou local de trabalho com indicação do cargo desempenhado).

1.5. Caso existam indícios de ações fraudulentas de diferente natureza relacionadas com apostas, receção de ganhos e levantamento de fundos da conta pessoal, apresentação de documentos falsos, prática de atos em nome do cliente por terceiros utilizando os dados de registo e pessoais do jogador identificado, o Sportsbook tem o direito de impedir tais ações pelos seus próprios meios - contactando e acordando com o jogador a realização de uma verificação por vídeo (até que este procedimento seja concluído, a conta do jogador permanece bloqueada), bem como contactando as autoridades competentes sobre a prática do ato. Ao mesmo tempo, o Sportsbook não é obrigado a provar a culpa do jogador nas situações acima referidas através do fornecimento de provas aos clientes.

1.6. Após o acordo com o jogador sobre o momento da verificação por vídeo, é agendada uma data para uma videochamada com um funcionário do Sportsbook (Skype/Google Meet). A verificação por vídeo realiza-se em inglês (se o jogador não tiver conhecimentos da língua, deve providenciar um intérprete da sua parte). Durante a videochamada, o jogador deve estar presente numa sala fechada e sozinho (exceto pela presença de um intérprete), sendo proibido ao jogador usar acessórios e vestuário que possam interferir com a identificação do jogador. Durante a verificação por vídeo, o jogador será confrontado com uma série de perguntas para estabelecer a validade dos documentos fornecidos anteriormente, bem como perguntas cujas respostas possam permitir estabelecer uma violação das regras do Sportsbook. De acordo com os resultados da verificação por vídeo, o Sportsbook poderá decidir cancelar todas as apostas de um jogador, incluindo a retenção de todos os depósitos efetuados como compensação pela implementação de ações fraudulentas, bem como o subsequente bloqueio da conta. Qualquer decisão tomada será final.

1.7. Reservamo-nos o direito de efetuar uma chamada telefónica para o número fornecido na sua conta de utilizador, o que, ao nosso critério, pode ser uma parte necessária do procedimento KYC. Até que a conta esteja totalmente verificada, nenhum levantamento será processado. Caso o número de telefone fornecido esteja incorreto, em falta ou seja falso, ou se o jogador não atender a chamada telefónica, reservamo-nos o direito de confiscar os seus ganhos e/ou desativar a sua conta de utilizador. Faremos esforços razoáveis para o contactar relativamente ao levantamento dos fundos, mas se não conseguirmos contactá-lo (por e-mail ou telefone) no prazo de duas (2) semanas, os fundos serão retidos pela Empresa, uma vez que não passou no procedimento KYC. Após este período (2 semanas), não serão aceites reclamações do jogador.

1.8. Se um jogador se recusar a passar pelo procedimento de verificação (verificação por vídeo), o Sportsbook reserva-se o direito de declarar todas as apostas inválidas. A recusa do jogador em proceder à verificação será considerada como uma recusa direta por escrito, bem como a ausência total ou parcial de ações por parte do jogador para cumprir os requisitos do Sportsbook sobre o procedimento de verificação no prazo de 2 semanas (a contar da primeira carta enviada ao jogador sobre a necessidade de se submeter à verificação / verificação por vídeo).

1.9. O jogador registado está proibido de se voltar a registar como um novo jogador, inclusive com outros dados de registo. O novo registo só é permitido após acordo com o Sportsbook. Os jogadores estão proibidos de facultar a terceiros a utilização da sua conta pessoal de jogador, efetuar quaisquer operações na mesma, utilizar cartões bancários ou dados de pagamento de outra pessoa para depositar/levantar dinheiro, bem como transferir fundos de contas de outras pessoas de sistemas de pagamento eletrónico e carteiras de Internet.

1.10. O Sportsbook proíbe dois ou mais jogadores de fazerem apostas a partir do mesmo endereço IP, do mesmo computador ou da mesma rede local, para evitar suspeitas de conluio (multicontas). O Sportsbook tem o direito de bloquear as contas de tais jogadores com o subsequente cancelamento de todas as apostas nas contas vinculadas.

1.11. Fazemos todos os esforços para garantir que o conteúdo do website está correto, mas todas as informações sobre o progresso atual dos eventos são apenas para fins informativos. O Sportsbook não assume qualquer responsabilidade por eventuais imprecisões. Recomendamos que utilize sempre fontes de informação alternativas.

1.12. A versão em inglês destas regras do Sportsbook prevalece sobre todas as outras versões, edições e traduções. Em caso de litígio sobre o conteúdo ou interpretação destas regras do Sportsbook, ou em caso de discrepância ou inconsistência entre la versão em inglês e qualquer outra versão das regras do Sportsbook, a versão em inglês prevalecerá.

1.13. Se algum assunto não estiver sujeito a estas regras, o Sportsbook reserva-se o direito de finalizar a decisão individualmente e com base nos princípios da equidade.

1.14. A equipa da casa aparece em primeiro lugar e a equipa visitante em segundo, salvo indicação em contrário. Em algumas ligas americanas, as equipas são organizadas tanto por ordem direta (equipa da casa - equipa visitante) como por ordem inversa. No caso de ordem inversa, não serão efetuados reembolsos em apostas.

1.15. O Sportsbook não é, de forma alguma, responsável por erros de introdução, transmissão, exibição, publicação, apostas ou informações sobre odds. Se qualquer aposta tiver sido aceite por erro, o Sportsbook reserva-se o direito de a cancelar - se tiverem ocorrido erros óbvios relativamente a odds ou resultados, tais como exibição errónea de odds, equipas participantes, resultados, formato do jogo, etc. No caso de mercados calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de os corrigir a qualquer momento.

1.16. As hiperligações para outros sites são fornecidas apenas para fins informativos; o Sportsbook não é responsável pelo seu conteúdo e os jogadores utilizam-nas por sua conta e risco.

1.20 Termos e Definições Básicas

1.20.1. Linha - Uma lista de eventos sugeridos com odds de ganhos potenciais fornecida pelo Sportsbook.

1.20.2. Jogador (cliente) é um indivíduo que efetuou uma aposta no Sportsbook.

1.20.3. Uma aposta é um acordo celebrado por um cliente com o Sportsbook, segundo os termos do qual o perdedor deve cumprir as suas obrigações. Consiste em aceitar apostas de apostadores nos termos oferecidos pelo Sportsbook na linha.

1.20.4. Uma aposta é a seleção de um resultado num mercado por parte do jogador, confirmada pelo depósito de fundos que servem de condição para a aposta.

1.20.5. Resultado (Desfecho) é uma posição individual no mercado em que uma aposta pode ser colocada.

1.20.6. Odd vencedora é o número pelo qual o montante da aposta é multiplicado durante a liquidação do pagamento.

1.20.7. Resultado é o resultado do evento (desfecho) sobre o qual uma aposta foi efetuada.

1.20.8. Todos os boletins serão liquidados com base nas odds oferecidas no momento em que a aposta foi colocada.

2. Apostas

2.1. Uma aposta é considerada válida a partir do momento do seu registo de acordo com as condições determinadas por estas regras. Após o apostador clicar em "Colocar aposta" no cupão de aposta e aparecer uma janela com a mensagem "Aposta aceite", a aposta é considerada efetuada. Se esta mensagem não aparecer, o cliente deve verificar o seu histórico de apostas ou contactar o suporte para esclarecimentos.

2.2. Após efetuar um depósito na conta, é necessário apostá-lo 3 (três) vezes (rollover x3), salvo indicação em contrário. Apenas as apostas aceites e calculadas (Ganhas ou perdidas) são contabilizadas para o rollover do depósito (apostas canceladas e aquelas para as quais foi efetuado um reembolso também não contam para o rollover). Se o jogador se recusar a cumprir o rollover do depósito, o Sportsbook reserva-se o direito de recusar o levantamento.

2.3. Se as odds mudarem no momento em que a aposta é colocada, o jogador receberá uma notificação no cupão de aposta. A aposta pode não ser aceite pelo sistema até que o jogador concorde com as odds alteradas. O jogador pode ativar a opção "Aceitar alteração de odds" para que a aposta seja aceite imediatamente sem confirmação das odds alteradas.

2.4. Os boletins pré-jogo podem ser aceites antes da hora especificada e esta hora pode não estar relacionada com o início do evento em questão. O Sportsbook reserva-se o direito de invalidar boletins colocados após a hora especificada, inclusive devido a erros de sincronização de conteúdo ou horários de início alterados. Se, por qualquer motivo, um boletim for aceite após o início do evento, isso significa que as regras do jogo foram violadas, pelo que o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar tais boletins e calcular as odds em 1.

2.5. O jogador não tem a opção de cancelar um desfecho registado após colocar aposta. O jogador é obrigado a garantir que o desfecho selecionado corresponde ao seu desejo antes de confirmar o pagamento para participação na aposta!!!

2.6. O montante máximo da aposta depende de vários critérios: desportos, evento, mercado, etc. Estes fatores são determinados pela nossa plataforma para cada evento e para cada tipo de aposta e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. O Sportsbook reserva-se o direito de limitar as apostas em eventos individuais e de impor ou remover limites especiais de conta para clientes individuais sem aviso prévio ou explicação.

2.7. O Sportsbook é a autoridade final responsável pela validade de quaisquer boletins aceites, independentemente das condições em que esses boletins foram efetuados.

2.8. O Sportsbook oferece, para alguns mercados, a possibilidade de o jogador utilizar a função de cashout (obter o cálculo das apostas antes da determinação final do resultado do mercado). O cashout não é oferecido em mercados de 2 opções onde o resultado possível não está disponível para apostas e, no caso de este ocorrer, há uma devolução no mercado (pagamento com odds de 1). Se, por qualquer motivo, a função de cashout tiver sido aplicada a esses mercados, o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar essa aposta e recalcular de acordo com o resultado oficial. O Sportsbook tem o direito de cancelar a funcionalidade de cashout a qualquer momento sem qualquer aviso prévio aos jogadores. O cashout é determinado automaticamente pelo sistema e, se quaisquer fatores de influência mudarem, este também é alterado e oferecido automaticamente.

2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos nos quais seja participante (atleta, treinador, árbitro, etc.), bem como de agir em nome dessas pessoas. O Sportsbook proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, se isso for conhecido, as apostas de todo o período de jogo estarão sujeitas a reembolso.

2.10. É proibido utilizar ferramentas técnicas e de software que utilizem algoritmos para a tomada de decisões automática, bem como programas e scripts, incluindo "bots". Em caso de violação desta regra, essa conta será bloqueada e todas as apostas serão reembolsadas.

2.11. Se houver motivos para acreditar que a aposta foi colocada após o resultado do evento já ser conhecido, ou após o concorrente ter obtido uma vantagem (por exemplo, uma vantagem no marcador, substituição ou expulsão de um jogador, etc.), o Sportsbook reserva-se o direito de invalidar a referida aposta (efetuar a devolução), tanto para desfechos vencedores como perdedores.

2.12. É proibido incluir em "múltiplas" e "sistemas" os diferentes eventos do mesmo jogo, apostas no mesmo jogador no mesmo torneio (por exemplo, na vitória de um torneio e na vitória de um jogo). Se quaisquer eventos relacionados com este jogo forem incluídos na "múltipla" ou "sistema", esta aposta será reembolsada mesmo que a plataforma de apostas não a tenha bloqueado.

2.13. O Sportsbook proíbe apostas de grupo. Apostas repetidas nos mesmos desfechos provenientes do mesmo ou de diferentes clientes podem ser posteriormente declaradas nulas. Após o resultado oficial de uma competição/evento ser conhecido, o Sportsbook poderá decidir anular tais apostas se suspeitar que os clientes estão a agir em conluio.

2.14. Qualquer alteração no marcador e noutros parâmetros do jogo, causada por uma decisão oficial do árbitro ou acordo mútuo dos participantes num jogo ao vivo, não constitui motivo para o cancelamento da aposta.

2.15. Se o resultado do evento for, por qualquer motivo, cancelado ou alterado posteriormente, o cálculo das apostas basear-se-á no resultado original (real). Os resultados reais são os resultados anunciados com base nos protocolos oficiais e outras fontes oficiais de informação imediatamente após o fim do evento. Para resultados sobre indicadores estatísticos, são utilizados os protocolos primários colocados nos sites oficiais dos respetivos torneios. Os resultados para indicadores estatísticos podem ser adicionados no prazo de 48 horas após o fim dos eventos. Em caso de divergência de dados de diferentes fontes de informação, o Sportsbook suspende o pagamento de ganhos até que os resultados sejam totalmente clarificados. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão televisiva, o Sportsbook reserva-se o direito de calcular de acordo com os dados da transmissão televisiva. Em situações controversas que não tenham precedentes, a decisão final é tomada pelo Sportsbook.

2.16. Todos os reembolsos de apostas serão creditados na conta do apostador.

2.17. As reclamações dos jogadores sobre os resultados do cálculo dos eventos só serão consideradas se forem acompanhadas pelos documentos oficiais das respetivas associações desportivas. Os resultados anunciados por quaisquer outras casas de apostas, bem como por outros recursos de informação, não são fontes oficiais de informação para o Sportsbook.

2.18. O Sportsbook reserva-se o direito de verificar a sua identidade antes de processar os pagamentos e de reter qualquer reembolso ou levantamento pelo tempo necessário para verificar a sua identidade. Caso forneça Dados Pessoais falsos ou incompletos, o levantamento pode ser recusado e a Conta de Jogador encerrada, de que será informado por e-mail. Em caso de fornecimento de dados pessoais falsos, o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar todas as apostas e ganhos, bem como de encerrar a conta do utilizador. O Sportsbook poderá ser obrigado a comunicar as ações do jogador aos organismos reguladores aplicáveis.

2.19. Quaisquer reclamações e litígios sobre Apostas não serão aceites após decorridos 3 dias a contar da data de cálculo dessas apostas.

2.20. O Sportsbook coopera com várias organizações desportivas independentes para garantir a integridade dos eventos desportivos e, na presença/suspeita de conduta antidesportiva em qualquer jogo, reservamo-nos o direito de suspender a aceitação de apostas nesse evento com os procedimentos subsequentes. Os pagamentos de tais apostas não serão efetuados até ao parecer final de uma organização internacional ou da equipa do Sportsbook sobre a invalidação das apostas. Essas apostas serão reembolsadas. O período de investigação por suspeita de viciação de resultados não pode exceder 180 dias; após este período, o Sportsbook fornecerá uma resposta sobre se o jogo foi reconhecido como viciado, mas sem fornecer quaisquer provas por escrito ao jogador.

2.21. De acordo com a política KYC/AML, após a verificação dos documentos do jogador, o Sportsbook reserva-se o direito de impor várias restrições à atividade de jogo do jogador, incluindo o possível bloqueio subsequente com o levantamento de todos os fundos se as informações pessoais do jogador forem encontradas nas seguintes listas: 1) Pessoas Politicamente Expostas (incluindo familiares e colegas próximos); 2) Listas de sanções; 3) Listas de pessoas suspeitas de branqueamento de capitais; 4) Pessoas que cometeram ações fraudulentas em vários projetos de Sportsbook/Casino.

2.22. Se um jogador for suspeito de jogo sujo, o Sportsbook reserva-se o direito de bloquear a conta e investigar todas as apostas efetuadas. O período de verificação das apostas não pode exceder 180 dias. Se existirem provas de atividade fraudulenta (o Sportsbook reconhece a atividade fraudulenta), o Sportsbook tem o direito de cancelar todas as apostas do jogador para todo o período de jogo com o subsequente bloqueio da conta. O Sportsbook não é obrigado a fornecer ao jogador provas de atividade fraudulenta.

2.23. O Sportsbook tem o direito de realizar várias atividades de bónus para os jogadores, mas reserva-se o direito de recusar creditar o jogador com vários tipos de bónus sem explicação.

2.24. Se o Sportsbook creditar por lapso a sua Conta de Jogador com um bónus ou ganhos que não lhe pertencem, seja devido a um problema técnico, erro nas tabelas de pagamento, erro humano ou outro, o montante e/ou os ganhos desse bónus continuarão a ser propriedade do Sportsbook e serão deduzidos da sua Conta de Jogador. Se tiver levantado fundos que não lhe pertencem antes de tomarmos conhecimento do erro, o montante pago por lapso (sem prejuízo de outros recursos e ações que possam estar disponíveis por lei) constituirá uma dívida sua para connosco. No caso de um crédito incorreto, é obrigado a notificar-nos imediatamente por e-mail.

2.25. Se o Sportsbook detetar abuso de bónus por parte do jogador, tem o direito de cancelar esses bónus, bem como os ganhos obtidos com os mesmos, bem como de recusar a participação do jogador em quaisquer ofertas de bónus no futuro.

2.26. O Sportsbook reserva-se o direito de recusar aceitar apostas de qualquer tipo de um participante de apostas sem aviso prévio, reembolso, explicação ou motivo declarado.

2.27. O website pode ser utilizado unicamente para fins pessoais e não deve ser utilizado para qualquer tipo de lucro comercial.

2.28. Se a aposta múltipla original incluir um concorrente errado ou uma seleção inválida, o boletim será calculado com base nas seleções que restarem. As odds para uma seleção de aposta inválida serão de 1.

2.29. Caso o utilizador tome conhecimento de possíveis erros ou incompletudes no software, concorda em abster-se de tirar partido dos mesmos. Além disso, o utilizador concorda em comunicar qualquer erro ou incompletude imediatamente ao Sportsbook. Caso o utilizador não cumpra as obrigações declaradas nesta cláusula, o Sportsbook tem direito a uma compensação integral por todos os custos relacionados com o erro ou incompletude, incluindo quaisquer custos incorridos em associação com o respetivo erro/incompletude e a falha de notificação por parte do utilizador.

2.30. Para evitar quaisquer atividades fraudulentas relativas a transações de bitcoin, estabelecemos a seguinte regra: Caso a transação seja marcada como substituível - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), o sportsbook reserva-se o direito de encerrar tais contas imediatamente e reter quaisquer ganhos.

2.31. O Sportsbook não é responsável por alterações nos montantes dos pagamentos associadas a flutuações das taxas de câmbio de moedas fiduciárias e criptomoedas.

2.32. O jogador é o único responsável por declarar e prestar contas de quaisquer impostos que lhe sejam aplicáveis ao abrigo das leis relevantes pela sua participação em jogos de azar, incluindo quaisquer ganhos que receba do Sportsbook.

2.33. O Sportsbook não é responsável por quaisquer defeitos de hardware ou software, má ligação à Internet e outros problemas técnicos ocorridos do lado do jogador.

2.34. Odd máxima para aposta múltipla – a odd máxima possível para uma aposta múltipla. Está definida em 1000 e, independentemente da contagem de eventos e das odds das seleções na aposta, a odd total não pode ser superior a esse valor.

2.35. A combinação máxima de eventos possível para apostas múltiplas é de 50; o jogador não poderá combinar 51 ou mais eventos numa única aposta.

3. Regras de Desporto

3.0. Liquidação de Apostas (Todos os Desportos)

3.0.1. As estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) oficial(ais) de resultados ou pelo site oficial da respetiva competição ou partida serão utilizadas para liquidar as apostas. Sempre que as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou site oficial não estiverem disponíveis, ou houver evidências significativas de que o fornecedor oficial de resultados ou site oficial está incorreto, utilizaremos provas independentes para apoiar a liquidação das apostas.

3.0.2. Na ausência de provas consistentes e independentes, ou na presença de provas contraditórias significativas, as apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.

3.0.3. Para mercados que já estejam determinados, em caso de abandono prematuro, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados serão válidas. Por exemplo, se um jogo de futebol for abandonado e o resultado for 2-1, as apostas em mais/menos de 0.5, 1.5 e 2.5 serão válidas; quaisquer outras linhas serão declaradas nulas/devolvidas.

3.0.4. As apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são nulas.

3.1. Futebol Americano

3.1.1. Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas. Nos mercados de 2 opções, aplicam-se as regras de Push (Empate/Devolução), salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

3.1.1.1. Se um jogo for interrompido e não for disputado no prazo de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso, exceto as apostas cujo resultado já estivesse claramente determinado antes de o jogo ser interrompido.

3.1.1.2. Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso.

3.1.2. Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo, Incluindo Apostas da 2.ª Parte/4.º Quarto) INCLUEM Prolongamento, Salvo Indicação em Contrário. Deve restar um tempo regulamentar igual ou inferior a 5 minutos para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado, salvo indicação em contrário. Todos os mercados de jogos da NFL e apostas especiais (props) pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Alterações subsequentes não afetam a liquidação.

3.1.2.1. Para todas as apostas de handicap (spreads) e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Push.

3.1.2.2. Intervalo/Fim do Jogo ou Duplo Resultado

Preveja o resultado ao intervalo e no fim do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham efeito. Este mercado EXCLUI o prolongamento para efeitos de liquidação. Para as apostas especiais (props) pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham efeito, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.2.3. Totais da Equipa, Ímpar ou Par

Um resultado de zero pontos por parte de uma equipa contará como Par para efeitos de liquidação.

3.1.2.4. Primeira Jogada Ofensiva do Jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva a partir da linha de scrimmage (excluindo penalidades). Caso o pontapé de saída (kick-off) seja devolvido para um touchdown, as apostas permanecerão válidas para o pontapé de saída seguinte. Passes incompletos ou intercetados, QB Sacks ou Fumbles contarão como Jogada de Passe. Um fumble na entrega ao running back (RB) contará como Jogada de Corrida.

3.1.2.5. Total de Jardas Ofensivas

A liquidação baseia-se nas jardas líquidas de ambas as equipas (inclui jardas perdidas por sack).

3.1.2.6. Equipa a Ganhar Mais Jardas de Passe

A liquidação baseia-se no maior número de jardas brutas passadas.

3.1.2.7. Equipa a Ganhar Mais Jardas de Corrida

A liquidação baseia-se no maior número total de jardas de corrida ganhas (inclui jardas negativas).

3.1.2.8. Penalidades

Todos os mercados de penalidades baseiam-se na aceitação da penalidade. Penalidades recusadas não contam.

3.1.2.9. Apostas Especiais / Desempenhos de Jogadores

As apostas são válidas ou "têm efeito" se o jogador competir numa jogada (Down). Os confrontos diretos entre jogadores são válidos ou "têm efeito" se ambos os jogadores competirem num Down. Aplicam-se as regras de Push/Empate. Para os seguintes mercados, o seu jogador deve estar equipado/ativo para que as apostas sejam válidas (de acordo com o livro de jogo oficial da NFL - NFL Game Book):

3.1.2.10. Primeiro, Último e Marcador de Touchdown a Qualquer Momento

Preveja o nome do marcador do primeiro/último/anytime touchdown no jogo, ou se não será marcado nenhum touchdown. O jogador deve participar numa jogada ou down para que as apostas sejam válidas.

3.1.2.11. Apostas Especiais Pré-Jogo que EXCLUEM Prolongamento

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/tenham efeito:

3.1.2.11.1. Intervalo/Fim do Jogo ou Duplo Resultado

Preveja o resultado ao intervalo e no fim do tempo regulamentar.

3.1.3. Apostas ao Vivo no Jogo / na Parte / no Quarto

INCLUEM Prolongamento, Salvo Indicação em Contrário. O jogo ou o quarto/parte relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/tenham efeito, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Para efeitos de liquidação:

Apostas na parte - (a 2.ª parte incluirá quaisquer pontos marcados no prolongamento, se este for disputado, salvo indicação em contrário)

Apostas no quarto - (o 4.º quarto incluirá quaisquer pontos marcados no prolongamento, se este for disputado, salvo indicação em contrário)

3.1.3.1. Intervalo/Fim do Jogo ou Duplo Resultado

Exclui o prolongamento (se disputado).

3.1.3.2. Apostas Especiais de Época

Todas as apostas especiais de época baseiam-se apenas nos jogos da época regular. As estatísticas dos jogadores são válidas independentemente de quaisquer transferências durante a época regular, mas os jogadores devem disputar pelo menos um snap na época regular para que as apostas sejam válidas.

3.1.4. Apostas Futuras / de Época

As apostas no vencedor do Super Bowl, vencedor de Conferência e vencedor de Divisão são válidas independentemente da duração da época. As vitórias na época regular da NFL e os confrontos diretos baseiam-se na conclusão de todos os jogos agendados da época regular pelas equipas, e para a CFL, todos os jogos agendados da época regular, a menos que os jogos restantes ao longo da época não afetem o resultado. Os vencedores das Conferências AFC/NFC são determinados pelas equipas que avançam para o Super Bowl.

3.1.4.1. Os vencedores de Divisão da NFL são determinados pelos jogos ganhos durante a época regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

3.1.4.2. Os vencedores de Wildcard da Conferência são as equipas que se qualificam para a pós-época através da seleção de Wildcard da NFL.

3.1.4.3. O vencedor do Seed Número Um da Conferência é a equipa designada pela NFL como aquela que terá a vantagem de jogar em casa durante os playoffs. As vitórias na época regular da NFL/NCAAF e os confrontos diretos baseiam-se na conclusão do número mínimo de jogos especificado pelas equipas.

3.1.4.4. CFL - Chegar à Grey Cup - A equipa que avançar para a Final da Grey Cup será considerada a vencedora da respetiva divisão.

3.1.4.5. Apostas de Conferência/Divisão

As equipas que participam num torneio definitivo são agrupadas em conferências e divisões. For exemplo, a NFL está agrupada em 2 conferências (American Football Conference e National Football Conference), contendo cada uma 4 divisões (Norte, Este, Oeste e Sul). São oferecidos preços para cada equipa participante vencer a sua respetiva divisão e conferência, bem como outras apostas especiais baseadas nestas divisões ou conferências.

3.2. Futebol Australiano

3.2.1. Todos os mercados de jogo serão liquidados incluindo o prolongamento, se este for disputado, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de um jogo for alterada pelo organismo regulador antes do início do jogo, a duração revista do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para este jogo, e todas as apostas serão válidas desde que este novo tempo regulamentar seja concluído.

3.2.1.1. Se um jogo for interrompido e não for disputado no prazo de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso, exceto as apostas cujo resultado já estivesse claramente determinado antes de o jogo ser interrompido.

3.2.1.2. Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso.

3.2.2. Apostas no Jogo

Se qualquer jogo terminar empatado, incluindo o prolongamento, se disputado, as apostas serão reembolsadas, a menos que seja oferecido um preço para o empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.

3.2.3. Jogos Não Disputados Conforme Listados

Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.

3.2.4. Apostas por Quarto (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas por quarto, no caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para prolongamento, este será incluído para efeitos de liquidação (considerado uma continuação do 4.º quarto).

3.2.5. Apostas por Parte (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas por parte, no caso de uma parte específica não ser concluída, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para prolongamento, este será incluído para efeitos de liquidação (considerado uma continuação da 2.ª parte).

3.2.6. Intervalo/Fim do Jogo ou Duplo Resultado

Preveja o resultado do jogo especificado ao intervalo e no fim do jogo, incluindo prolongamento se disputado.

3.2.7. Equipa a Marcar Primeiro

O mercado cobre qualquer tipo de pontuação (ex: Golo/Behind) para efeitos de liquidação.

3.2.8. Equipa a Marcar o Primeiro Golo

O mercado cobre apenas Golo para efeitos de liquidação.

3.2.9. Apostas de Época

Com exceção do vencedor do Campeonato (Premiership), os mercados sazonais da AFL oferecidos referem-se apenas à época regular e baseiam-se na tabela oficial da AFL. Se, em qualquer mercado, as equipas terminarem empatadas, o vencedor será considerado a equipa com a melhor percentagem (pior percentagem para a "Colher de Pau" / Wooden Spoon).

Mais Derrotas (Época Regular) - Liquidado na equipa que registar o maior número de derrotas durante a época regular. No caso de duas ou mais equipas registarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como a equipa com a pior diferença de pontos marcados e sofridos. A época regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

3.3. Badminton

3.3.1. Apostas de Vencedor Final (Outright) são válidas independentemente de o atleta competir ou não (all-in). Onde aplicável, a cerimónia do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer o Jogo - No caso de algum dos jogadores nomeados num jogo mudar antes do início do jogo, todas as apostas serão nulas.

3.3.2. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. As apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são nulas.

Por exemplo, um jogo é abandonado a 20-17: as apostas em Mais/Menos de 37.5 Pontos Totais no Jogo são nulas, embora qualquer conclusão de jogo natural resultasse em pelo menos 38 pontos.

3.3.3. As Apostas por Ponto Ao Vivo são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser disputado devido ao fim do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Se o ponto nomeado for atribuído como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.3.4. Líder do Jogo Atual/Seguinte Após: Se o número de pontos cotado não for alcançado no Jogo especificado, a equipa/jogador que vencer o Jogo será liquidada como vencedora.

3.4. Bandy

3.4.1. Apostas no Jogo

Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.

3.4.2. Um jogo deve ser concluído na totalidade para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.4.3. Nos mercados de 2 opções, aplicam-se as regras de Empate ou Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

3.4.4. Apostas Pré-Jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se este for disputado, salvo indicação em contrário.

3.4.5. Apostas ao Vivo no Jogo EXCLUEM Prolongamento, Salvo Indicação em Contrário. Para Vencer após Prolongamento/Vencedor do Desempate por Grandes Penalidades - Inclui prolongamento/desempate por grandes penalidades. Se um jogo for alterado de 2 partes de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo serão válidas, salvo indicação em contrário.

3.4.6. Para Erguer o Troféu/Para Qualificar - Inclui prolongamento/desempate por grandes penalidades. Próximo Penálti - Inclui desempate por grandes penalidades.

3.4.7. Apostas ao Vivo por Parte EXCLUEM Prolongamento. A parte designada deve ser concluída para que as apostas por parte tenham efeito, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.4.8. Para apostas por parte, se um jogo for alterado de 2 partes de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão nulas.

3.4.9. Apostas ao Vivo de 10 Minutos EXCLUEM Prolongamento. A duração do jogo de 10 minutos designada deve ser concluída para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para efeitos de liquidação, os seguintes websites e detalhes da ficha de jogo serão utilizados para determinar os tempos de liquidação: - Campeonatos do Mundo de Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Beisebol

3.5.1. Beisebol Não-MLB (incluindo as Ligas Menores de Beisebol) - Os lançadores (pitchers) não são listados e todas as apostas são válidas/têm efeito independentemente de quem lança para cada equipa. Aplica-se a "regra das 8½ entradas", embora em caso de aplicação da "Regra de Misericórdia" (Mercy Rule), todas as apostas serão válidas com base no resultado verificado no momento. Para jogos de 7 entradas disputados como parte de uma jornada dupla, aplicar-se-á a regra das 6½ entradas.

3.5.2. Nos mercados de 2 opções, aplicam-se as regras de Push ou Empate, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

3.5.2.1. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nestes eventos receberão uma odd de liquidação de um (1.00).

3.5.2.2. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo também receberão uma odd de liquidação de um, ao passo que se for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

3.5.3. Jogos Não Disputados Conforme Listados

Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.

3.5.4. Apostas/Linhas Pré-Jogo

3.5.4.1\. Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extra (extra innings), salvo indicação em contrário.

3.5.4.2. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas com base no marcador do momento. Totais de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total oferecido. Quando isto acontecer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma - as apostas em "mais de" no total cotado serão consideradas vencedoras, e as apostas em "menos de" no total cotado serão consideradas perdedoras. Linha de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras 3/5/7 entradas de um jogo terem sido concluídas, a menos que a equipa que bate em segundo lugar já esteja em vantagem (com qualquer linha de corrida aplicada) a meio da entrada relevante, ou marque pontos para se colocar em vantagem (com qualquer linha de corrida aplicada) nessa entrada, caso em que a equipa que bate em segundo lugar será considerada vencedora.

3.5.4.3. Apostas Especiais Pré-Jogo, Incluindo Apostas Especiais de Jogadores

3.5.4.3.1. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas com base no marcador do momento. As entradas extra contam, a menos que especificado em contrário. Todas as Apostas da 1.ª Entrada - A 1.ª entrada deve ser concluída para que as apostas tenham efeito, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Total do Jogo Ímpar/Par - Se o marcador combinado for zero, as apostas serão calculadas como Par.

3.5.4.3.2. Total da Equipa Ímpar/Par - Se o marcador da equipa for zero, as apostas serão calculadas como Par. Margens de Vitória - Sujeito à regra das 8½ entradas. A liquidação inclui entradas extra para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar com um Empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em Empate quando um jogo for interrompido/suspenso, as apostas serão nulas. Liderança após 'x' Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras 'x' entradas terem sido concluídas, a menos que a equipa que bate em segundo lugar já esteja em vantagem a meio da entrada relevante, ou marque pontos para se colocar em vantagem nessa entrada, caso em que a equipa que bate em segundo lugar será considerada vencedora.

3.5.4.4. Jornada Dupla

Se forem disputados dois jogos no mesmo dia envolvendo as mesmas equipas, e forem oferecidas odds para apenas um jogo, o resultado será atribuído ao primeiro jogo por hora de início.

3.5.4.5. Vencedor do Encontro (Money Line)

Sujeito à regra das 4½ entradas.

3.5.4.6. Linha de Corridas (Run Line) / Handicap Alternativo

Sujeito à regra das 4½ entradas.

3.5.4.7. Totais Pré-Jogo / Totais Alternativos

Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO quando o total do jogo já tiver ultrapassado o valor cotado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total cotado, as apostas em "mais de" serão liquidadas como vencedoras e as apostas em "menos de" serão liquidadas como perdedoras).

3.5.4.8. Totais da Equipa

Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO quando o total da equipa já tiver ultrapassado o valor cotado (se o total da equipa já tiver ultrapassado o total cotado, as apostas em "mais de" serão liquidadas como vencedoras e as apostas em "menos de" serão liquidadas como perdedoras).

3.5.4.9. Para Ir a Entradas Extra

O fim da 9.ª entrada deve estar concluído para que as apostas tenham efeito. Se o marcador estiver empatado após 9 entradas, este mercado será liquidado como "Sim", mesmo que as entradas extra não sejam disputadas devido ao facto de o jogo ser interrompido/suspenso.

3.5.4.10. Para Vencer a Entrada (Atual/Seguinte)

A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a equipa que bate em segundo lugar na entrada especificada esteja a vencer quando o jogo for interrompido/suspenso.

3.5.4.11. Linha de Corridas da Entrada (Incluindo Alternativas)

A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham efeito, a menos que a equipa que bate em segundo lugar na entrada especificada já tenha coberto a linha de corridas e não possa ser ultrapassada.

3.5.4.12. Total da Entrada (Incluindo Alternativas)

A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas tenham efeito, a menos que o total cotado já tenha sido ultrapassado no momento em que o jogo foi interrompido/suspenso.

3.5.4.13. Uma Pontuação na Entrada (Atual/Seguinte)

A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.5.4.14. Líder após 'X' Entradas

A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas para que as apostas tenham efeito, a menos que a equipa que bate em segundo lugar lidere e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo foi interrompido/suspenso. No caso de aplicação de uma regra de misericórdia, quaisquer mercados de líder de entradas incompletas serão considerados ganhos pelo vencedor do jogo.

3.5.4.15. Mercados de Corrida aos Pontos (Race to) / Totais da Equipa / Total de Batidas (Hits)

Aplica-se a regra das 8½ entradas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada, ou se a conclusão natural do jogo fizesse com que o resultado das apostas fosse determinado. Especificamente, para os jogos de Treino de Primavera (Spring Training) da MLB, a liquidação basear-se-á apenas em 9 entradas, nos casos em que a regra da conclusão natural possa aplicar-se. Se um jogo empatado for interrompido ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, as apostas na respetiva cotação de "Corrida aos Pontos" (Race To) serão anuladas. Ex: Um jogo da MLB é interrompido ou suspenso a 3-3 após 10 entradas; todas as apostas em "Corrida aos 4 Pontos" serão anuladas. As apostas em Corrida aos 5/6/7 pontos seriam liquidadas como "Nenhuma".

3.5.4.16. Margem de Vitória

Sujeito à regra das 8½ entradas. A liquidação inclui entradas extra para a MLB; para não-MLB onde um jogo pode terminar com um Empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando o jogo for interrompido/suspenso, as apostas serão nulas.

3.5.5. Ao Vivo

3.5.5.1. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas com base no marcador do momento.

3.5.5.2. Total de Corridas - Aplica-se a regra das 8.5 entradas

3.5.5.3. Todas as apostas são válidas/têm efeito independentemente de alterações nos lançadores (pitchers).

3.5.5.4. As entradas extra contam, salvo indicação em contrário.

3.5.5.5. Regras das “8.5/6.5/4.5” Entradas

3.5.5.6. Apostas na Linha de Corridas (Run Line) com a “Regra das 8.5 entradas”

O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipa que bate em segundo lugar estiver em vantagem) para que as apostas tenham efeito. No entanto, caso seja declarada a Regra de Misericórdia, todas as apostas serão válidas com base no marcador do momento. Tenha em atenção que os jogos suspensos não transitam (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica).

3.5.5.7. Apostas na Linha de Corridas com a “Regra das 6.5 entradas” (para jogos de 7 entradas)

O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se a equipa que bate em segundo lugar estiver em vantagem) para que as apostas tenham efeito. No entanto, caso seja declarada a Regra de Misericórdia, todas as apostas serão válidas com base no marcador do momento. Tenha em atenção que os jogos suspensos não transitam.

3.5.5.8. Linha de Vencedor (Money Line) e Total com a “Regra das 4.5 entradas”

Devem decorrer pelo menos 5 entradas completas de jogo, a menos que a equipa que bate em segundo lugar esteja a liderar após 4½ entradas, para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for interrompido ou suspenso após este ponto ser alcançado, o vencedor será determinado pelo marcador após a última entrada completa (a menos que a equipa que bate em segundo lugar marque pontos para empatar ou assuma a liderança na metade inferior da entrada, caso em que o vencedor é determinado pelo marcador no momento em que o jogo é interrompido). Tenha em atenção que os jogos suspensos não transitam (com exceção dos jogos de play-off da MLB - ver regra específica). No entanto, caso seja declarada a Regra de Misericórdia, todas as apostas serão válidas com base no marcador do momento.

3.5.6. Apostas Futuras - Regras Gerais

3.5.6.1. Apostas no Vencedor Final, Pennant e Divisão

Todas as apostas são válidas independentemente da relocalização da equipa, alteração do nome da equipa, duração da época ou formato dos play-offs, com base nos resultados oficiais do respetivo organismo regulador.

3.5.6.2. Vitórias na Época Regular / Confrontos Diretos

A equipa deve completar pelo menos 160 jogos da época regular para que as apostas tenham efeito, a menos que os jogos restantes ao longo da época não afetem o resultado.

3.5.6.3. Especiais da Época Regular

Todos os mercados referem-se a estatísticas da época acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. Estatísticas acumuladas em qualquer outra Liga não contam.

3.5.6.4. Mercados de “Número de vitórias do lançador (pitcher)”

Refere-se ao número de vitórias atribuídas pelos marcadores oficiais da MLB.

3.5.6.5. Para Vencer o Pennant

A equipa que avançar para as World Series será considerada a vencedora do pennant.

3.5.6.6. Apostas na Série

As apostas serão anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respetivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.

3.5.6.7. Apostas Wildcard

As equipas que avançarem para os Playoffs da MLB através da posição de wild card serão consideradas as vencedoras.

3.6. Basquetebol

3.6.1. Apostas no Jogo e Especiais (Props)

3.6.1.1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local do pavilhão) para que as apostas sejam válidas/tenham efeito.

3.6.1.2. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal.

3.6.1.3. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado disputarem a partida no pavilhão da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa visitada continue a ser oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.

3.6.1.4. Se o jogo for interrompido antes do fim do tempo regulamentar e não for retomado no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, cujo resultado não esteja claramente determinado no momento em que o jogo foi interrompido, serão reembolsadas. Se o jogo for interrompido restando menos de cinco minutos para o fim, todas as apostas nesse jogo serão válidas. Se o jogo for interrompido restando mais de cinco minutos para o fim do tempo regulamentar e não for retomado no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, cujo resultado não esteja claramente determinado no momento da paragem do jogo, serão reembolsadas. Todas as apostas cujo resultado seja conhecido antes da interrupção do jogo permanecem válidas. No caso de apostas ao vivo, se o jogo for interrompido, a liquidação é feita apenas para as apostas cujo resultado esteja determinado no momento, aplicando-se reembolso a todas as outras apostas. Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo estão sujeitas a reembolso, caso contrário as apostas permanecem válidas.

3.6.1.5. Nos mercados de 2 opções, aplicam-se as regras de Push (Devolução/Empate). As apostas simples são devolvidas/anuladas e, nas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante (devolvida/anulada).

3.6.1.6. Se forem oferecidos mercados para o tempo regulamentar incluindo a opção "Empate", o(s) prolongamento(s) não contará(ão).

3.6.1.7.1 Apostas Pré-Jogo, Incluindo Especiais (Props) de Jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem prolongamento, salvo indicação em contrário.

3.6.1.7.1.1. Vencedor do Encontro (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo

Onde oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como ganhas se a sua seleção obtiver uma vantagem de vinte pontos em qualquer momento do jogo.

3.6.1.7.2. Prolongamento para Eliminatórias a Duas Mãos / Empates

Se após uma eliminatória de vários jogos os resultados forem cumulativamente iguais, o prolongamento ou qualquer outra forma de desempate utilizado para determinar quem avança não é incluído para esse jogo específico. Por exemplo, se o jogo 1 for 61-50 e o jogo 2 for 52-63, o "prolongamento" disputado no final do jogo 2 é ignorado para efeitos de apostas no jogo 2.

3.6.1.8. Estatísticas / Confrontos Diretos / Desempenhos de Jogadores

3.6.1.8.1. As apostas estão disponíveis sobre o desempenho de um jogador nomeado numa variedade de conquistas, ex: pontos, ressaltos, assistências, desarmes de lançamento (blocks), faltas, lances livres, etc. Podem aplicar-se as regras de Push.

3.6.1.8.2. Os jogadores relevantes devem estar equipados e entrar em campo para que as apostas sejam válidas/tenham efeito; se o jogador indicado não participar de todo no jogo, todas as apostas serão nulas/devolvidas. O prolongamento conta para quaisquer apostas especiais de jogadores (player props), salvo especificação em contrário. Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para efeitos de apostas num confronto direto entre jogadores. Podem ser utilizados handicaps, os quais são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Podem aplicar-se as regras de Push.

3.6.1.8.3. Duplo-Duplo / Triplo-Duplo - Duplo-Duplo: o jogador deve registar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triplo-Duplo: o jogador deve registar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Ressaltos, Assistências, Desarmes de Lançamento, Roubos de Bola.

3.6.1.9. Liderança de Ponta a Ponta (Wire-To-Wire)

Este mercado consiste em apostar se uma equipa liderará o jogo no final de cada um de todos os quartos. As apostas numa determinada equipa serão perdidas se esta não estiver a liderar isolada no final de todos os quartos. Onde oferecido, "Qualquer Outro Resultado" será a seleção vencedora neste mercado se as pontuações estiverem empatadas ou se diferentes equipas estiverem a liderar no final de qualquer quarto.

3.6.1.10. Apostas ao Vivo no Jogo INCLUEM Prolongamento

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve restar um tempo de jogo agendado igual ou inferior a 5 minutos para que as apostas sejam válidas/tenham efeito.

3.6.1.11. Apostas ao Vivo na Parte INCLUEM Prolongamento

A primeira parte deve ser concluída para que as apostas na primeira parte sejam válidas/tenham efeito. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para as apostas no jogo e na segunda parte, deve restar um tempo igual ou inferior a 5 minutos para que as apostas tenham efeito, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.12. Apostas ao Vivo no (4.º) Quarto INCLUEM Prolongamento

O quarto deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/tenham efeito, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.13. Apostas Futuras / Especiais do Torneio da NBA

3.6.1.13.1. Vitórias na Época Regular / Confrontos Diretos - A equipa deve concluir todos os jogos agendados da época regular para que as apostas tenham efeito, a menos que os jogos restantes ao longo da época não afetem o resultado.

3.6.1.13.2. Para Vencer a Divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.

3.6.1.13.3. Para Vencer a Conferência - A equipa que avançar para as Finais da NBA será considerada a vencedora da conferência.

3.6.1.13.4. A liquidação de todos os mercados será determinada pelas classificações oficiais e estatísticas fornecidas pelos organismos reguladores do torneio, ex: NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Apostas no Vencedor Final, Divisão, Conferência e Regional

3.6.1.13.5.1. Todas as apostas são válidas independentemente da relocalização da equipa, alteração do nome da equipa ou duração da época. Apostas de Série.

3.6.1.13.5.2. Apostas de Série. As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.7. Futebol de Praia

3.7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, sendo 3 períodos de 12 minutos cada, salvo indicação em contrário.

3.7.2. O tempo extra e o desempate por grandes penalidades são tidos em conta apenas para apostas sem empate oferecido no tempo regulamentar, equipa a qualificar-se, vencedor do torneio, etc. O jogo será válido se tiverem sido disputados pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados obtidos nesse momento.

3.7.3. Vencedor do Encontro; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.7.4. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma odd de liquidação de "1".

3.7.5. Um jogo é considerado como tendo sido realizado se tiverem sido disputados pelo menos 24 minutos do mesmo. Se o jogo não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento da interrupção do jogo.

3.7.6. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão liquidadas com as odds de liquidação de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que forem inequivocamente determinados antes do momento da paragem (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e o seu tempo, etc.) são aceites para a liquidação das apostas.

3.8. Voleibol de Praia

3.8.1. As Apostas de Vencedor Final (Outright) são válidas independentemente de competir ou não (all-in). Onde aplicável, a cerimónia do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.8.1.1. Se um jogo tiver começado mas não terminar no prazo de 24 horas, todas as apostas serão reembolsadas, exceto aquelas cujos resultados já sejam conhecidos antes da interrupção do jogo.

3.8.1.2. Se a data de início do jogo for adiada por um período até 24 horas, todas as apostas no jogo permanecem válidas.

3.8.2. Se o local do jogo (o campo desportivo) for alterado, todas as apostas serão válidas. Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início do jogo, todas as apostas neste jogo serão reembolsadas.

3.8.3. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. As apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são nulas.

Por exemplo, um set é abandonado a 18-17: as apostas em Mais/Menos de 35.5 Pontos Totais no Set são nulas. 3.8.4. Líder do Set Atual/Seguinte Após: Se o número de pontos cotado não for alcançado no set especificado, a equipa que vencer o set será considerada vencedora.

3.9. Bowls

3.9.1. Não participante - sem aposta (Non-runner no-bet). O evento deve começar no prazo de sete dias a contar do início agendado para que as apostas sejam válidas. Os mercados de Vencedor Final (Outright) podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

3.9.2. Apostas no Jogo

Um jogo deve ser disputado no prazo de 24 horas a contar da hora de início original agendada para que as apostas sejam válidas. Se um jogo não se realizar por qualquer motivo (por exemplo, um jogador desiste por lesão), todas as apostas pré-jogo serão nulas e os montantes apostados serão devolvidos. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que avançar para a ronda seguinte será considerado o vencedor.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. As apostas em combates adiados serão válidas por 30 dias. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados serão devolvidos. Para efeitos de aposta, considera-se que o combate começou quando o sino toca para o início do 1.º assalto (round).

3.10.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao sino para o assalto seguinte, o seu adversário será considerado o vencedor no assalto anterior.

3.10.3. No caso de um combate ser declarado "No Contest" (Sem Resultado), todas as apostas serão nulas e os montantes apostados serão devolvidos, com exceção dos mercados onde o resultado já tenha sido determinado.

3.10.4. Money Line/Para Vencer o Combate (2 opções)

Em caso de empate, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados serão devolvidos; isto inclui combates que terminem em Empate por Maioria (Majority Draw). As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas serão válidas/terão efeito independentemente de alterações no número de assaltos a serem disputados.

3.10.5. Apostas no Combate (3 opções)

É oferecido um preço para o empate. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas serão válidas/terão efeito independentemente de alterações no número de assaltos a serem disputados.

3.10.6. Resultado do Combate (5 opções) / Método Exato de Vitória

A liquidação basear-se-á no resultado oficial declarado.

3.10.7. Empate ou Empate Técnico

Empate (Draw) é o empate por pontuação. Empate Técnico (Technical Draw) ocorre se o árbitro interromper o combate antes do início do 5.º assalto, por qualquer motivo que não seja Knockout, Knockout Técnico ou desqualificação.

3.10.8. Lutador Individual A ou B por KO ou TKO

Knockout (KO) ocorre quando o pugilista não se levanta após uma contagem de 10. Knockout Técnico (TKO) é a regra dos 3 knockdowns ou se o árbitro intervier. Qualquer desistência no canto será considerada um knockout técnico (TKO), a menos que o combate seja posteriormente decidido pelas pontuações dos juízes ou declarado "No Contest".

3.10.9. Lutador Individual A ou B por Decisão

Isto é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões: Técnica, por Maioria, Dividida ou Unânime. Isto também inclui desqualificação. Todas as apostas serão válidas/terão efeito independentemente de alterações no número de assaltos a serem disputados.

3.10.10. Total de Assaltos (Rounds)

Para o Boxe (assaltos de 3 minutos, para efeitos de liquidação), onde for declarada uma metade de assalto, então 1 minuto e 30 segundos do respetivo assalto definirá a metade para determinar "mais de" ou "menos de".

Para o UFC (assaltos de 5 minutos), onde for declarada uma metade de assalto, então 2 minutos e 30 segundos do respetivo assalto definirá a metade para determinar "mais de" ou "menos de". Se por qualquer motivo o número de assaltos num combate for alterado, as apostas no mercado de assaltos já colocadas serão nulas e os montantes apostados serão devolvidos.

3.10.11. Apostas por Assalto ou Grupo de Assaltos

3.10.11.1. Se por qualquer motivo o número de assaltos num combate for alterado, as apostas no mercado de assaltos já colocadas serão nulas e os montantes apostados serão devolvidos.

3.10.11.2. Para efeitos de aposta, a aposta em assaltos ou grupos de assaltos é para um lutador vencer por KO, TKO ou desqualificação durante esse assalto ou grupo de assaltos. No caso de uma Decisão Técnica (utilizando as pontuações dos juízes) antes do fim do combate, todas as apostas serão liquidadas como vitória por Decisão.

3.10.12. Ao Vivo

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vencedor do Combate (3 opções)

Inclui preço para o empate.

3.10.12.1.2. Money Line/Vencedor do Combate (2 opções)

As apostas são devolvidas/nulas em caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de Assaltos (2 opções)

São utilizadas cotações de assaltos completos. O assalto em que o combate terminar será utilizado para efeitos de liquidação. No caso de um lutador desistir no seu banco entre assaltos (ex: entre o 6.º e o 7.º), contará como assalto 6 para efeitos de liquidação, ou seja, o último assalto totalmente concluído.

3.10.12.1.4. Combate Até ao Fim (Go the Distance)

Para efeitos de liquidação, o número oficial de assaltos designados deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como "Sim".

3.10.12.1.5. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total etc)

Para efeitos de liquidação, um knockdown é definido como um lutador ser nocauteado (KO) ou receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada como um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vencedor do Combate (3 opções)

Inclui preço para o empate.

3.10.12.2.2. Money Line/Vencedor do Combate (2 opções)

As apostas são devolvidas/nulas em caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de Assaltos (2 opções)

São utilizadas cotações de assaltos completos. O assalto em que o combate terminar será utilizado para efeitos de liquidação. No caso de um lutador desistir no seu banco entre assaltos (ex: entre o 2.º e o 3.º), contará como assalto 2 para efeitos de liquidação, ou seja, o último assalto totalmente concluído.

3.10.12.2.4. Combate Até ao Fim (Go the Distance)

Para efeitos de liquidação, o número oficial de assaltos designados deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como "Sim".

3.10.12.2.5. Método de Vitória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após o combate através de www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total etc)

Para efeitos de liquidação, um knockdown é definido como um lutador ser nocauteado (KO) ou receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada como um escorregão ou outro pelo árbitro não contará).

3.11. Críquete

3.11.1. Todos os Jogos

3.11.1.1. Jogos Não Disputados Conforme Listados

Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.

3.11.1.2. Total de Corridas no 1.º Over

Serão oferecidos preços para o total de corridas marcadas durante o 1.º over do jogo. Extras e corridas de penalização serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.3. 1.º Over - Um "4" Marcado

O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipa que bate e inclui qualquer lançamento no qual seja atribuído ao batedor EXATAMENTE quatro corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.4. 1.º Over - Um "6" Marcado

O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipa que bate e inclui qualquer lançamento no qual seja atribuído ao batedor EXATAMENTE seis corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.5. 1.º Over - Um Limite (Boundary) Marcado

O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipa que bate e apenas inclui corridas marcadas ao atingir o limite para quatro ou seis corridas (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.6. Equipa/Batedor a Marcar Cinquenta/Cem no Jogo (Pré-Jogo)

3.11.1.6.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta); caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação de batedor de 50 ou superior contará.

3.11.1.6.2. Jogos Twenty20 - O total de 20 overs para cada equipa. Jogos de Um Dia (One Day) - Pelo menos 40 overs para cada equipa. Jogos Test e First Class - Todo o jogo conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs lançados. The Hundred – todos os 100 lançamentos devem ser efetuados.

3.11.1.7. Melhor Batedor/Lançador (Equipa)

As apostas são para todo o jogo. As apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial da equipa no jogo são nulas. Jogadores que apareçam como jogadores de campo substitutos são nulos. As apostas em jogadores selecionados mas que não batam nem lancem serão calculadas/liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat (Empate Técnico).

3.11.1.8. Melhor Batedor/Lançador

As apostas são para todo o jogo de ambas as equipas. As apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos XI iniciais no jogo são nulas. Jogadores que apareçam como jogadores de campo substitutos são nulos. As apostas em jogadores selecionados mas que não batam nem lancem serão calculadas/liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat (Empate Técnico).

3.11.1.8.2. Maior Pontuação Individual

É a maior pontuação individual no jogo por um jogador. Num jogo com várias entradas (innings) para uma equipa/jogador, não é cumulativo. Jogador a marcar 142 e 80; o resultado é 142, não 222. As apostas são nulas se os seguintes overs/bolas não estiverem agendados: Jogos T20, total de 20 overs; Jogos de Um Dia, pelo menos 40 overs para cada equipa. Jogos de 100 Bolas (The Hundred), total de 100 bolas para cada equipa. Jogos Test e First Class, mínimo de 200 overs lançados.

3.11.1.8.3. Jogador do Jogo

As apostas serão liquidadas com base no Jogador do Jogo oficialmente declarado. As apostas mantêm-se num jogo reduzido se houver um Jogador do Jogo oficial. Podem aplicar-se regras de Dead Heat.

3.11.1.9. Corridas do Batedor no Jogo (Pré-Jogo)

3.11.1.9.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta); caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.9.2. Jogos Twenty20 - O total de 20 overs para cada equipa. The Hundred – todos os 100 lançamentos devem ser efetuados. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa. Jogos Test e County Championship - Todo o jogo conta. Em jogos empatados, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

3.11.1.10. Mais "Run Outs" 3 Opções (Pré-Jogo)

Serão oferecidos preços sobre qual equipa cria mais "run-outs" enquanto está no campo (fielding). Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Se um jogo for reduzido em overs e um resultado de jogo for alcançado, a equipa que efetuou mais run-outs enquanto estava no campo, independentemente da quantidade de overs lançados, será a vencedora. Em jogos determinados por um Super-Over, qualquer run out durante o Super-Over não contará para efeitos de liquidação. Em jogos Test e First Class, todas as entradas do jogo contarão.

3.11.1.10.1. Wickets do Lançador Nomeado

As apostas em jogadores que não joguem serão devolvidas. As apostas em jogadores que joguem mas não lancem serão válidas.

3.11.1.11. Pontuação da 1.ª Entrada (Pré-Jogo)

3.11.1.11.1. Serão oferecidos preços para o número de corridas marcadas durante a 1.ª entrada do jogo, independentemente de qual equipa bata primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado; caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.11.2. Jogos Twenty20 - O total de 20 overs para cada equipa. The Hundred – todos os 100 lançamentos devem ser efetuados. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa.

3.11.1.11.3. Jogos Test e First Class - As declarações serão consideradas o fim de uma entrada para efeitos de liquidação. No caso de a 1.ª entrada ser perdida por falta de comparência (forfeited), todas as apostas serão nulas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou clima inclemente, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12. Total de Corridas no Jogo, Mais Seis ou Quatros no Jogo / Total de Seis ou Quatros no Jogo (Pré-Jogo)

3.11.1.12.1. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12.2. Jogos Test e County Championship, todo o jogo conta. Em jogos empatados, deve ser lançado um mínimo de 200 overs; caso contrário, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.12.3. Jogos Twenty20, o jogo deve estar agendado para o total de 20 overs e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. The Hundred - o jogo deve estar agendado para o total de 100 bolas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Jogos de Um Dia, onde o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão nulas.

3.11.1.12.4. Em jogos decididos por um Super-Over, corridas, quatros ou seis marcados durante o Super-Over não contarão para efeitos de liquidação.

3.11.1.12.5. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.

3.11.1.13. Equipa a obter a Maior Pontuação nos Primeiros 6/10/15 Overs (Pré-Jogo)

Se ambas as equipas não concluírem o número de overs declarado devido a fatores externos ou clima adverso, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Em caso de empate, as apostas serão nulas.

3.11.1.14. Corridas da Entrada Atual/Seguinte Ímpar/Par

Extras e corridas de penalização serão incluídos para efeitos de liquidação.

3.11.1.15. Total de Corridas ou Mercado Ímpar/Par do Próximo/X Over

Extras e corridas de penalização serão incluídos. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a clima inclemente, caso em que todas as apostas serão nulas. Um "maiden" (over sem corridas), ou zero corridas, será calculado como Par.

3.11.1.15.1. Próximo Batedor Eliminado / Para ser Dispensado

3.11.1.15.1.1. Se qualquer um dos batedores se retirar lesionado (retires hurt), for registado como "retirado não eliminado" (retired not out) ou se o batedor no crease for diferente dos cotados, todas as apostas colocadas em ambos os batedores serão anuladas e os montantes apostados devolvidos.

3.11.1.15.1.2. Se não caírem mais wickets, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos.

3.11.1.16. 1.ª Batida com Pontuação do jogo

Isto é determinado pelas primeiras corridas marcadas que são atribuídas a um batedor e podem incluir over-throws. Extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, ou No Ball = nb).

3.11.1.17. Ao Vivo Corridas nos Primeiros 'X' Overs (Incluindo cotações alternativas)

3.11.1.17.1. Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. Se a duração natural da entrada for inferior ao número selecionado de overs (ex: uma equipa é toda eliminada em menos que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas serão válidas.

3.11.1.17.2. Resultado Correto da Série

Apostas nulas se o número designado de jogos não for concluído.

3.11.1.17.3. Melhor Batedor/Lançador da Série

Qualquer jogador cotado que não participe na série especificada será nulo (o mercado pode estar sujeito a uma Dedução da Regra 4). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, aplicam-se as regras de Dead-heat.

3.11.1.17.4. Mais Seis (Série)

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas serão nulas.

3.11.2. Jogos de Um Dia / Twenty20 / Jogos de 10 Overs / Competições de 100 Bolas etc

3.11.2.1. Apostas no Jogo / Vencedor do Jogo

3.11.2.1.1. Em jogos afetados por clima adverso, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se um jogo for decidido por um "bowl out" ou pelo lançamento de uma moeda, todas as apostas serão nulas.

3.11.2.1.2. Onde não for cotado preço para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipa que avança, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

3.11.2.1.3. Onde não for cotado preço para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de Dead-Heat aplicar-se-ão; em competições onde um "bowl out" ou "super over" determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa que bateu em último tiver concluído a sua entrada (ou seja, todas as entradas foram concluídas, ou, no críquete de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo foi permanentemente interrompido por clima ou má visibilidade).

3.11.2.1.4. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão nulas a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão nulas. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.

3.11.2.1.5. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão nulas se não for repetido no prazo de 24 horas após a sua hora de início anunciada.

3.11.2.2. Ao Vivo Corridas de Entrada da Equipa e Corridas de Entrada do Batedor; (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis na Entrada

3.11.2.2.1. Em jogos de Um Dia, as apostas Mais/Menos Corridas na Entrada, Corridas na Entrada do Batedor e Seis na Entrada serão nulas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao agendado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.2. Em jogos da Twenty20 Cup, as apostas serão nulas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao agendado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão nulas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.3. Em jogos do "The Hundred", as apostas serão nulas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

3.11.2.2.4. Um batedor "retirado lesionado" (retired hurt) terá o seu cálculo feito com a pontuação nesse momento. Quaisquer apostas colocadas após o último lançamento enfrentado pelo batedor retirado serão nulas.

3.11.2.2.5. Queda do Próximo/X Wicket; se a equipa que bate atingir o fim dos seus overs atribuídos, declarar ou atingir o seu objetivo antes da queda do wicket especificado, o resultado será a pontuação/total nesse momento.

3.11.2.2.6. Método de Expulsão (2 opções); as opções são "Apanhado" (Caught) e "Não Apanhado" (Not Caught). Se não houver mais wickets, todas as apostas são devolvidas/nulas.

3.11.2.2.7. Método de Expulsão (6 opções); as opções são Apanhado (Caught), Lançado (Bowled), LBW, Run Out, Stumped ou Outros. Se não houver mais wickets, todas as apostas são devolvidas/nulas.

3.11.2.2.8. Mais Seis. As apostas serão nulas/devolvidas se não houver seis.

3.11.2.3. Cinquenta a serem marcados no Jogo

3.11.2.3.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar agendado e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta); caso contrário, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação de batedor de 50 ou superior contará.

3.11.2.3.2. Jogos Twenty20 - O total de 20 overs para cada equipa.

3.11.2.3.3. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa.

3.11.2.3.4. The Hundred – todos os 100 lançamentos devem ser efetuados.

3.11.2.4. Apostas na Série

Apostas nulas se o número designado de jogos mudar, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma série terminar empatada e não for oferecida opção de empate, as apostas serão nulas.

3.11.2.5. Melhor Batedor/Lançador

As apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais na série são nulas. As apostas em jogadores selecionados mas que não batam nem vão para o campo serão liquidadas como perdedoras. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat.

3.11.2.6. Corridas na Entrada (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis na Entrada

3.11.2.6.1. Em jogos de Um Dia, as apostas Mais/Menos Corridas na Entrada e Seis na Entrada serão nulas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao agendado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.2. Em jogos da Twenty20 Cup, as apostas serão nulas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao agendado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão nulas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.3. Especificamente para Seis na Entrada, para efeitos de liquidação, o resultado baseia-se em todos os lançamentos nos quais seja atribuído a um batedor exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

Para este mercado apenas, note que quaisquer corridas de penalização adicionadas a um total de equipa devido a um ritmo de lançamento lento pela equipa que lança não contarão para efeitos de liquidação.

3.11.3. Jogos Test

3.11.3.1. Apostas no Jogo / Empate Não Tem Aposta / Hipótese Dupla

As apostas serão válidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, as regras de Dead-Heat aplicar-se-ão e as apostas no empate serão perdedoras. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa que bateu em último tiver concluído a sua entrada (ou seja, todas as entradas foram concluídas). Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.

3.11.3.2. Melhor Batedor/Lançador (Pré-Jogo)

3.11.3.2.1. Apenas a primeira entrada conta.

3.11.3.2.2. As apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são nulas. As apostas em jogadores selecionados mas que não batam ou não lancem serão liquidadas como perdedoras.

3.11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que ocorra Eliminação Total (All Out). Caso contrário, as apostas são nulas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat.

3.11.3.3. Cinquenta/Cem a serem Marcados na 1.ª Entrada

As apostas são feitas na 1.ª entrada do jogo, cuja liquidação é determinada pela equipa que bate em 1.º lugar (ao contrário de ambas as equipas). A entrada deve ser concluída (as declarações contam); caso contrário, as apostas são nulas a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação de batedor de 50/100 ou superior contará.

3.11.3.4. Batedor da Equipa a Marcar Cinquenta/Cem na 1.ª Entrada

As declarações serão consideradas o fim de uma entrada para efeitos de liquidação. No caso de a 1.ª entrada ser perdida por falta de comparência, todas as apostas serão nulas. No caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou clima inclemente, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação de batedor de 50/100 ou superior contará.

3.11.3.5. Corridas na Entrada; Ao Vivo (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis na Entrada

3.11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que ocorra Eliminação Total ou a equipa declare. Caso contrário, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.5.2. Especificamente para Seis na Entrada, para efeitos de liquidação, o resultado baseia-se em todos os lançamentos nos quais seja atribuído a um batedor exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Ao Vivo Corridas nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.3.6.1. Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.3.6.2. Se a duração natural da entrada for inferior ao número selecionado de overs (ex: uma equipa é toda eliminada em menos que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas serão válidas.

3.11.3.7. Liderança na Primeira Entrada

Ambas as equipas devem completar a sua primeira entrada para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de Dead-heat.

3.11.3.8. Apostas na Série

Apostas nulas se o número designado de jogos não for concluído. Para o total de corridas do batedor na série e apostas de jogador, as corridas marcadas em ambas as entradas de todos os jogos da série contarão. Para o desempenho do jogador, as corridas marcadas, wickets, apanhados (catches) e eliminações pelo guarda-redes (stumpings) feitos em ambas as entradas de todos os jogos da série contarão.

3.11.3.9. Corridas no 1.º Over (2 opções)

Extras e corridas de penalização serão incluídos. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.11.3.10. Melhor Batedor / Lançador (Ambas as Equipas)

As apostas de Melhor batedor / lançador (ambas as equipas) são para todo o jogo. As apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais são nulas. As apostas em jogadores selecionados mas que não batam / lancem serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de Dead-heat.

3.11.3.11. Totais da Equipa em Jogo Test (2 opções)

Para jogos Test, os totais são liquidados apenas com base na 1.ª Entrada. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que ocorra Eliminação Total ou a equipa declare. Caso contrário, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.12. Corridas na Entrada Mais/Menos na Parceria de Abertura

As apostas são válidas assim que 1 bola tenha sido lançada na 1.ª entrada de cada equipa. As apostas são nulas se a entrada for perdida por falta de comparência.

3.11.3.13. Para Fazer Cinquenta Sim/Não em Qualquer Entrada

Todo o jogo conta. As apostas serão válidas depois do batedor ter enfrentado uma bola ou ser eliminado antes da primeira bola ser enfrentada. A pontuação conta se o batedor estiver Não Eliminado, incluindo se a entrada for declarada. Todas as apostas são válidas independentemente de atrasos causados por chuva ou por qualquer outro motivo.

3.11.4. Jogos do County Championship

3.11.4.1. Apostas no Jogo

3.11.4.1.1. A menos que seja cotado um preço para o empate, no caso de um jogo terminar empatado, as apostas serão nulas. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Em caso de empate absoluto, as regras de Dead-Heat aplicar-se-ão.

3.11.4.1.2. Interferência externa não inclui eventos meteorológicos.

3.11.4.1.3. O resultado de um jogo é um empate absoluto quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa que bateu em último tiver concluído a sua entrada (ou seja, todas as entradas foram concluídas, ou, no críquete de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo foi permanentemente interrompido por clima ou má visibilidade).

3.11.4.2. Corridas na Entrada

Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que ocorra Eliminação Total ou a equipa declare. Caso contrário, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.4.3. Melhor Batedor da Equipa / Lançador da Equipa

3.11.4.3.1. Apenas as primeiras entradas contam.

3.11.4.3.2. As apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são nulas. As apostas em jogadores selecionados mas que não batam ou não lancem serão liquidadas como perdedoras.

3.11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que ocorra Eliminação Total. Caso contrário, as apostas são nulas. No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat.

3.11.4.4. Liderança na Primeira Entrada

Ambas as equipas devem completar a sua primeira entrada para que as apostas sejam válidas (inclui declarações). Aplicam-se as regras de Dead-Heat.

3.11.4.5. Ao Vivo Corridas nos Primeiros 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.4.5.1. Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.4.5.2. Se a duração natural da entrada for inferior ao número selecionado de overs (ex: uma equipa é toda eliminada em menos que os overs selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas serão válidas.

3.11.5. Apostas no Campeonato do Mundo de Críquete / Torneios

3.11.5.1. Total de Corridas no Torneio / Total de Wickets no Torneio

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via Duckworth Lewis, apenas o total de corridas e wickets efetivamente registados conta.

3.11.5.2. Total de "Run Outs" no Torneio / Total de Eliminações pelo Guarda-Redes no Torneio

Para efeitos de liquidação, o total oficial será válido independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em overs.

3.11.5.3. Equipa a Marcar Mais Seis / Jogador a Bater Mais Seis / Total de Seis no Torneio

3.11.5.3.1. Para efeitos de liquidação, isto refere-se a todos os lançamentos nos quais seja atribuído a um batedor exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para efeitos de liquidação, o total oficial será válido independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em overs. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.3.2. Especificamente para o mercado de Jogador, o batedor deve enfrentar pelo menos um lançamento; caso contrário, as apostas são nulas.

3.11.5.4. Equipa com a Maior Pontuação de Entrada / Equipa com a Menor Pontuação de Entrada

Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.5. Equipa com a Maior Parceria de Abertura / Equipa com a Maior Pontuação nos Primeiros 10 Overs

Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.6. "Hat Trick" no Torneio

Apostas liquidadas como "Sim" se um "hat-trick" (considerado quando um lançador elimina três batedores com lançamentos consecutivos no mesmo jogo) for oficialmente registado durante o torneio.

3.11.5.7. Jogador do Torneio

As apostas serão liquidadas com base no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.8. Melhor Lançador (Equipa ou Torneio)

Aplicar-se-ão as Regras de Dead Heat, se necessário.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Etapa Individual / Apostas de Vencedor Final / Posição Final do Ciclista

3.12.1.1. Os participantes devem passar a linha de partida do respetivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. Todas as apostas são liquidadas com base nas listagens de classificação oficiais, publicadas pelos respetivos organismos reguladores da corrida, no momento da apresentação no pódio.

3.12.1.2. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Para os mercados de Classificação por Equipas, a liquidação baseia-se nas classificações finais baseadas no tempo (caso exista mais do que uma Competição por Equipas num evento especificado).

3.12.1.3. Mercados de Vencedor Final podem estar sujeitos a uma Dedução da Regra 4.

3.12.1.4. Se a hora de início da corrida ou da sua etapa for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas na referida corrida ou etapa estão sujeitas a reembolso.

3.12.2. Confrontos Diretos (Match-Ups)

3.12.2.1. Os confrontos diretos serão liquidados com base no ciclista que atingir a posição mais alta no evento/corrida ou etapa especificada.

3.12.2.2. No caso de um ou ambos os ciclistas não passarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.3. Se ambos os ciclistas partirem mas não terminarem um evento/corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.4. Se ambos os ciclistas partirem num evento/corrida ou etapa específica e apenas um não terminar, o ciclista que concluir o evento/corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

3.12.3. Especiais do Evento

Válido independentemente de competir ou não (all-in). O evento especificado deve ser concluído na totalidade (número estatutário de etapas); caso contrário, as apostas serão nulas a menos que o resultado já esteja determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipas deve partir no evento especificado para que as apostas sejam válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apostas de Vencedor Final

Não participante - sem aposta (Non-runner no-bet). Os mercados de Vencedor Final podem estar sujeitos a uma Dedução da Regra 4.

3.13.1.1. Se um jogo for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas no jogo devem ser reembolsadas. Se o jogo for adiado por menos de 24 horas, as apostas permanecem válidas.

3.13.2. Apostas em Jogos Pré-Jogo

3.13.2.1. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que avançar para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.13.2.2. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas em mercados de 3 opções e de 2 opções. Para efeitos de liquidação, o mercado de 3 opções inclui a opção de Empate. As apostas serão nulas no mercado de 2 opções se o resultado do jogo for um empate.

3.13.3. Apostas de Handicap em Legs/Sets de 2 e 3 opções

No caso de o número estatutário de legs/sets não ser concluído, ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de aposta, todas as apostas serão nulas. Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído.

3.13.4. Checkouts Individuais de Jogadores

Se o jogo não for concluído, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido ultrapassada.

3.13.5. Mercados do Primeiro Leg/Set

Todas as apostas são nulas se o primeiro leg/set não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.6. Líder Após 4/6 Legs

Os primeiros 4/6 legs devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

3.13.7. Corrida aos 3 Legs

Qualquer um dos jogadores deve vencer 3 legs para que as apostas sejam válidas.

3.13.8. Checkout Mais Alto (3 opções)

Se o jogo não for concluído, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido ultrapassada.

3.13.9. Checkout Mais Alto (2 opções)

Se o jogo não for concluído, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido ultrapassada. Se os jogadores empatarem, as apostas são nulas.

3.13.10. Mercados de Total de Checkouts

Todas as apostas são nulas se o jogo, ou leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2 opções, se os jogadores empatarem, as apostas são nulas.

3.13.11. Checkout do Próximo Leg

O "Bull" (centro) conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.13.12. Total de Legs/Sets

Se o jogo não for concluído, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido ultrapassada.

3.13.13. Mercados de Checkout

O "Bull" conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.13.14. Mais 180s

Todas as apostas são nulas se o jogo não for concluído.

3.13.15. Mercados de Totais de 180s

Todas as apostas são nulas se o jogo, ou leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.16. Primeiro 180

Todas as apostas são nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já esteja determinado. Se não for marcado nenhum 180, as apostas serão nulas.

3.13.17. Checkout de 170 no Jogo

Todas as apostas são nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.18. Duplo Resultado (Legs/Sets)

Preveja o resultado após o número especificado de legs/sets e o vencedor geral do jogo. Todas as apostas são nulas se o jogo não for concluído.

3.13.19. Mercados do Primeiro Dardo

A liquidação é feita sobre o primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados num leg/set especificado. Um dardo que ressalta (Bounce Out) é considerado como "Outro" para efeitos de liquidação. Num formato de jogo onde seja usada a Entrada em Duplo (Double In), o mercado será nulo se tiver sido oferecido por erro.

3.13.20. Checkout de 9 Dardos (9 Dart Finish)

Todas as apostas são nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.21. Especiais da Premier League

3.13.21.1. Para Chegar / Não Chegar à Final / Meia-Final - O jogador deve participar num jogo da liga para que as apostas sejam válidas.

3.13.21.2. Para ser Despromovido - Após a semana de jogos apropriada, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são subsequentemente eliminados da competição) serão considerados vencedores para efeitos de liquidação.

3.13.21.3. Vencedor da Época Regular - Para efeitos de liquidação, isto refere-se ao jogador que termina no topo da tabela da liga após os jogos do grupo e antes dos play-offs.

3.13.22. Especiais de 9 Dardos

3.13.22.1. O Jogador Selecionado Irá Registar um Checkout de 9 Dardos num Jogo - Todas as apostas são nulas se o jogo não for concluído, a menos que um checkout de 9 dardos já tenha sido alcançado.

3.13.22.2. O Jogador Selecionado Irá Registar um Checkout de 9 Dardos no Torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.13.22.3. Irá Haver um Checkout de 9 Dardos no Torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que um checkout de 9 dardos já tenha sido alcançado. As apostas são válidas independentemente de desistências de jogadores.

3.13.23. Apostas Ao Vivo

As apostas em qualquer mercado de jogo abandonado antes da conclusão total do número estatutário de legs/sets serão nulas, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, se a cotação de Total de Legs ou Total de 180s já tiver sido ultrapassada no momento do abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas sejam válidas/tenham efeito. Um jogo é considerado concluído para efeitos de liquidação/cálculo se tiverem sido jogados 50 minutos.

3.14.2. Todos os mercados de jogo serão liquidados com base no resultado no final do tempo regulamentar e excluirão o prolongamento se este for jogado, salvo indicação em contrário.

3.14.3. Totais do Jogo Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.14.4. Mercados de Prolongamento – apenas as pontuações/ações dentro do prolongamento contam para efeitos de aposta.

3.14.5. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão nulas.

3.14.6. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. As pontuações/ações apenas dentro desse período contam para efeitos de aposta.

3.14.7. Vencedor do Jogo – este mercado de 2 opções incluirá o prolongamento, onde for jogado, e qualquer outro método usado para determinar um vencedor.

3.14.8. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma odd de liquidação de "1".

3.14.9. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão liquidadas com as odds de liquidação ao vivo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que forem inequivocamente determinados antes do momento da sua paragem (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e o seu tempo, etc.) são aceites para os cálculos das apostas.

3.15. Futebol

3.15.1. 90 Minutos de Jogo

3.15.1.1. Todos os mercados de jogo baseiam-se no resultado ao final dos 90 minutos de jogo agendados, salvo indicação em contrário. Isto inclui qualquer tempo de compensação ou descontos, mas não inclui prolongamento, tempo alocado para desempate por grandes penalidades ou golo de ouro.

3.15.1.2. As exceções a esta regra referem-se a jogos amigáveis (ver abaixo).

Jogos Amigáveis No caso de um jogo não ter 90 minutos com 2 partes de 45 minutos, a liquidação será a seguinte: Os mercados de jogo serão calculados com base no resultado oficial, mesmo que o jogo tenha menos ou mais de 90 minutos. Os mercados de partes serão anulados, a menos que existam exatamente duas partes claramente definidas e iguais. Exemplos: Num jogo de 80 minutos com 2 partes de 40 minutos: todas as apostas são válidas, incluindo os mercados de partes. Num jogo de 90 minutos com 3 "partes" de 30 minutos: os mercados de jogo são calculados normalmente, os mercados de partes são anulados/devolvidos. Num jogo de 75 minutos disputado com "partes" de 30 e 45 minutos: os mercados de jogo são calculados normalmente, os mercados de partes são anulados/devolvidos. Num jogo de 120 minutos com 4 "partes/períodos" de 30 minutos: os mercados de jogo são calculados normalmente, os mercados de partes são anulados/devolvidos.

3.1.15.1.3. Resultado do Jogo (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo - "apenas 90 minutos". Onde oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como ganhas se a sua seleção obtiver dois golos de vantagem em qualquer momento do jogo.

3.15.2. Mercados ao Vivo de Prolongamento

As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período de prolongamento. Quaisquer golos ou cantos que tenham sido marcados ou batidos durante o tempo regulamentar não contam.

3.15.3. Jogos Adiados, Antecipados ou Abandonados

3.15.3.1. Qualquer jogo interrompido antes do fim do tempo regulamentar e não retomado no prazo de 24 horas é considerado como não tendo ocorrido, independentemente da decisão do árbitro sobre o jogo. As apostas cujo resultado tenha sido claramente determinado antes da interrupção do jogo permanecem válidas e são calculadas de acordo com estas regras; as outras apostas neste jogo são reembolsadas. Se um jogo de futebol for adiado por mais de 24 horas, as apostas no mesmo estão sujeitas a reembolso; caso contrário, as apostas são válidas.

3.15.3.2. Qualquer jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulado, exceto para as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, as apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro golo serão válidas desde que um golo tenha sido marcado no momento do abandono, ou mais de 2,5 golos se já houver 3 ou mais golos no jogo.

3.15.4. Jogos Não Disputados Conforme Listados

3.15.4.1. Se o local de um jogo for alterado (que não seja para o campo da equipa visitante), as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas (ex: o jogo é disputado no campo da equipa visitante original), as apostas colocadas com base na listagem original serão anuladas.

3.15.4.2. Faremos o possível para identificar no nosso Website todos os jogos disputados num campo neutro. Para jogos disputados num campo neutro (esteja indicado no nosso site ou não), as apostas serão válidas independentemente de qual equipa esteja listada como visitada.

3.15.4.3. Se uma partida oficial listar detalhes de equipa diferentes dos listados no nosso Website, as apostas serão anuladas, ex: a partida oficial especifica no nome da equipa, Reservas/Escalão Etário (ex: Sub-21)/Género (ex: Feminino).

3.15.4.4. Em todos os outros casos, as apostas são válidas, incluindo instâncias onde listamos o nome de uma equipa sem especificar o termo "XI" no nome.

3.15.5. Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Jogo e Ao Vivo)

3.15.5.1. As apostas são aceites apenas para os 90 minutos de jogo. Todos os esforços serão feitos para cotar as odds de primeiro/último jogador a marcar para todos os participantes possíveis. No entanto, os jogadores não cotados originalmente contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último golo. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas, tal como as apostas no primeiro jogador a marcar onde a seleção entre em campo após o primeiro golo ter sido marcado.

3.15.5.2. Todos os jogadores que participem num jogo serão considerados participantes (runners) para as apostas de último jogador a marcar.

3.15.5.3. Inquéritos subsequentes por organismos oficiais não serão considerados para efeitos de liquidação. Note que os autogolos não contam para a liquidação das apostas.

3.15.6. Marcador a Qualquer Altura (Pré-Jogo) e Marcador de Golo (Ao Vivo)

Quaisquer apostas num jogador que participe em qualquer parte do jogo em questão são válidas.

3.15.7. Marcadores Múltiplos / Para Marcar 2 ou Mais / Para Marcar um Hat-Trick

As apostas são aceites apenas para os 90 minutos de jogo. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Todos os jogadores que participem no jogo serão considerados participantes para efeitos de liquidação.

3.15.7.1. Marcador a Qualquer Altura Hipótese Dupla/Tripla

Se qualquer um dos jogadores nomeados participar no jogo em qualquer momento, as apostas serão válidas. Se nenhum dos jogadores participar no jogo, as apostas serão anuladas/devolvidas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.

3.15.7.2. Marcador a Qualquer Altura - Ambos/Três Jogadores para Marcar.

Se todos os jogadores nomeados participarem no jogo em qualquer momento, as apostas serão válidas. Se algum dos jogadores não participar no jogo, as apostas serão anuladas/devolvidas. Todos os jogadores nomeados devem marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como ganhas.

3.15.8. Resultados Corretos

Preveja o resultado ao final do tempo regulamentar. Os autogolos contam.

3.15.9. Resultado Correto a Qualquer Altura

Preveja se o resultado correto, e para qual equipa, ocorre em qualquer momento do jogo. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.10. Equipa para Vencer por X ou Y Golos

Este mercado permite-lhe apostar numa equipa específica para vencer por uma margem de golos exata (por X ou Y golos). Por exemplo, apostou que o Chelsea venceria por dois ou três golos em casa contra o Manchester City. A sua aposta ganha se o jogo terminar com o resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perdem se o Chelsea vencer com uma margem de 1 ou 4 golos (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Se o jogo terminar com a vitória do Man City ou empatado, a aposta também perderá. Este mercado baseia-se no resultado final do jogo, salvo indicação em contrário.

3.15.11. Primeiro/Último Marcador da Equipa

As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. As apostas onde a seleção entre em campo após o primeiro golo ter sido marcado para essa equipa serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar no jogo. Os autogolos não contam.

3.15.12. Jogador para Marcar a Qualquer Altura

3.15.12.1. Todos os jogadores que participem num jogo serão considerados participantes. Qualquer seleção num jogo que não seja concluído será anulada/devolvida, a menos que o jogador já tenha marcado.

3.15.12.2. Os autogolos não contam na liquidação das apostas.

3.15.13.1. Tempo do Primeiro Golo

Se um jogo for abandonado após o primeiro golo ter sido marcado, todas as apostas são válidas. Se um jogo for abandonado antes de o primeiro golo ser marcado, todas as apostas aceites para intervalos de tempo que tenham sido concluídos serão consideradas perdedoras e qualquer outro intervalo de tempo que inclua o momento do abandono será anulado e tratado como não participante.

3.15.13.2. Tempo do Golo / Qualquer Incidente Cronometrado

3.15.13.2.1. Qualquer golo/incidente no tempo de compensação da primeira parte é calculado como 45; por exemplo, o 7.º minuto de compensação = 45 ou no intervalo 41-50, se relevante.

3.15.13.2.2. Qualquer golo/incidente no tempo de compensação da segunda parte é calculado como 90 ou 81-90(+) se relevante.

3.15.14. Tempo de Compensação

As apostas no montante de tempo de compensação são liquidadas com base no tempo indicado na placa do quarto árbitro, e não no tempo real jogado.

3.15.15. Intervalos de 10 Minutos / Intervalos de X Minutos para Eventos

Os eventos devem acontecer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os intervalos são expressos como o minuto do jogo. Por exemplo, 1-15 minutos constituirão 00:00-14:59, 16-30 serão 15:00-29:59, 31-45 serão 30:00 até ao Intervalo; 46-60 serão 45:00-59:59 (após o início da segunda parte), etc.

1-5 minutos serão 00:00-04:59, 1-60 minutos serão 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Tempo do Primeiro Canto

As apostas são liquidadas no momento em que o canto é efetivamente batido (não no momento em que é assinalado). O tempo de compensação da 1.ª parte contará como 45 e da 2.ª parte contará como 90.

3.15.17. Apostas de Handicap, Incluindo Ao Vivo (3 Opções)

A liquidação será feita com as odds exibidas utilizando o resultado real do jogo ajustado pelo handicap.

3.15.18. Resultado ao Intervalo, Incluindo Ao Vivo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

3.15.19. Resultado Correto ao Intervalo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

3.15.20. Parte com Mais Golos

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.21. Golos na 1.ª Parte

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.22. Mercados de Resto do Jogo

As apostas baseiam-se apenas no resultado do resto do jogo entre a colocação da aposta e o final do jogo/tempo regulamentar. Por exemplo, se o resultado no momento da colocação da aposta fosse 2-1 e o resultado final for 3-2, então o resultado do jogo para o "Resto do Jogo" é "Empate".

3.15.23. Parte com Maior Pontuação da Equipa

Preveja em qual parte de um jogo serão marcados mais golos por uma equipa especificada. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.24. Todos os Mercados de Cantos

Cantos assinalados mas não batidos não contam. No caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contabilizado.

3.15.25. Primeiro/Último Pontapé de Canto do Jogo

Se não houver pontapés de canto no jogo, todas as apostas são anuladas/devolvidas.

3.15.26. Cantos na 1.ª Parte, Incluindo Ao Vivo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Cantos assinalados mas não batidos não contam.

3.15.27. Cantos - 2 Opções Ao Vivo

Liquidados com base no número total de cantos no jogo; no caso de abandono antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Cantos assinalados mas não batidos não contam.

3.15.28. Mais Cantos Ao Vivo

Liquidado na equipa que obtiver mais cantos no jogo; no caso de abandono, todas as apostas são anuladas. Cantos assinalados mas não batidos não contam.

3.15.29. Corrida para X Cantos Ao Vivo

Liquidado na equipa que atingir primeiro o número de cantos cotado; no caso de um abandono antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Cantos assinalados mas não batidos não contam.

3.15.30. Resultado após 10/20/30/40 Etc Minutos Ao Vivo

Liquidado no resultado no tempo especificado no jogo. Ex: o resultado aos 10 minutos é liquidado com base no resultado no jogo após 10:00 minutos de jogo. No caso de um abandono antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.31. Intervalo - Fim do Jogo Resultado Duplo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado. Prolongamento e desempates por grandes penalidades não contam.

3.15.32. Futebol Misto/Mítico

3.15.32.1. É disputado entre duas equipas diferentes que participam em jogos reais nas suas respetivas ligas/competições, mas que não jogam uma contra a outra. As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos golos marcados pelas respetivas equipas. Se o início de qualquer um dos jogos for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo são anuladas/devolvidas.

Exemplo de Jogo Misto/Mítico: Manchester United vs Real Madrid

Resultado na Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Resultado na La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultados do Jogo de Futebol Misto/Mítico: Manchester United 2:3 Real Madrid

Neste exemplo Manchester United vs Real Madrid: o Real Madrid vence o jogo e o total de golos seria 5, Hipótese Dupla com três resultados: 1X perdida, 12 ganha, X2 ganha, etc.

3.15.32.2. Especiais de Jogo

3.15.32.2.1. Salvo indicação em contrário, os especiais de jogadores são anulados se o jogador não participar no jogo.

3.15.32.2.2. As apostas são liquidadas no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prolongamento, golos de ouro ou desempates por grandes penalidades não contam, salvo indicação em contrário.

3.15.32.2.3. Quando um ou mais participantes cotados num especial não participarem, a aposta será válida para os participantes restantes com as odds regulares, se disponíveis.

3.15.32.3. Para Vencer Ambas as Partes

A equipa deve marcar mais golos do que o adversário em ambas as partes do jogo.

3.15.32.4. Hipótese Dupla

Estão disponíveis as seguintes opções:

1 ou X - Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate, as apostas nesta opção são vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for um empate ou uma vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for uma vitória em casa ou fora, as apostas nesta opção são vencedoras.

Se um jogo for disputado num campo neutro, a equipa listada em primeiro lugar é considerada a equipa da casa para efeitos de apostas.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS

Por favor, consulte os seguintes exemplos relativos à liquidação de apostas:

3.15.32.5.1. Linha de Handicap 0 Bolas

Se qualquer uma das equipas vencer por qualquer margem, essa (a equipa vencedora) será liquidada como a seleção vencedora. No caso de empate, todas as apostas são anuladas e os montantes apostados são reembolsados.

3.15.32.5.2. Linha de Handicap 0.25 Bolas

Equipa que dá uma vantagem de 0.25 bolas:

  • Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

  • Empate - Metade do montante apostado é reembolsado nesta seleção. A outra metade é classificada como perdedora.

  • Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

Equipa que recebe uma vantagem de 0.25 bolas:

  • Vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

  • Empate - Metade do montante apostado é liquidado com a odd da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

  • Derrota por qualquer resultado - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

3.15.32.5.3. Linha de Handicap 0.75 Bolas

Equipa que dá uma vantagem de 0.75 bolas:

  • Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

  • Vitória por exatamente 1 - Metade do montante apostado é liquidado com a odd da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

  • Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipa que recebe uma vantagem de 0.75 bolas:

  • Empate ou vitória por qualquer resultado - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

  • Derrota por exatamente 1 - Metade do montante apostado é reembolsado ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.

  • Derrota por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola

Equipa que dá uma vantagem de uma bola inteira:

  • Vitória por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

  • Vitória por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

  • Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipa que recebe uma vantagem de uma bola inteira:

  • Vitória por qualquer resultado ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

  • Derrota por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

  • Derrota por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.5. Handicap Asiático Ao Vivo (Incluindo Apostas na 1.ª/2.ª Parte)

Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo são liquidadas de acordo com o marcador do jogo completo. Isto inclui golos marcados antes e depois da aposta ser colocada.

3.15.32.5.6. Handicaps Asiáticos de Cantos

3.15.32.5.6.1. Handicaps de canto inteiro ou meio canto - ao final do jogo, o handicap é aplicado à contagem final de cantos e a equipa com mais cantos após o ajuste pelo handicap é considerada a vencedora para efeitos de liquidação. Se o número de cantos de cada equipa for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas e os montantes apostados devolvidos.

3.15.32.5.6.2. Handicaps de um quarto de canto - por exemplo, "0.5, 1" é um handicap de 0.75 cantos, onde o seu montante apostado é dividido igualmente entre meio canto e um canto inteiro. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. No caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contabilizado. Cantos assinalados mas não batidos não contam.

3.15.32.5.7. Handicap Asiático na 1.ª/2.ª Parte

Apostas liquidadas apenas com base no resultado da parte relevante.

3.15.32.5.8. Handicap Asiático de Prolongamento Ao Vivo

Aplicam-se as regras normais de Handicap Asiático Ao Vivo, mas apenas contam os golos no prolongamento. O marcador no início do prolongamento é considerado 0-0.

3.15.32.5.9. Total de Cantos Asiático

Preveja o número total de cantos num jogo. A linha de cantos será de um quarto de canto, meio canto ou canto inteiro, com a liquidação das apostas da seguinte forma:

3.15.32.5.10. Linha de Cantos de 8.5

Se apostar em mais de 8.5, a sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Caso contrário, o seu montante apostado é perdido. Se apostar em menos de 8.5, a sua aposta ganha se houver menos de 9 cantos no jogo. Caso contrário, o seu montante apostado é perdido. Com uma linha de cantos de um número inteiro, se o número total de cantos for igual à linha de cantos, o seu montante apostado é devolvido.

3.15.32.5.11. Linha de Cantos de 8.25

3.15.32.5.11.1. Se apostar em mais, o seu montante apostado é dividido igualmente entre mais de 8 cantos e mais de 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade do seu montante apostado é perdido e a outra metade é devolvida. Caso contrário, todo o seu montante apostado é perdido. Se apostar em menos, o seu montante apostado é dividido igualmente entre menos de 8 cantos e menos de 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver menos de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade do seu montante apostado ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, todo o seu montante apostado é perdido.

3.15.32.5.11.2. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. No caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contabilizado. Cantos assinalados mas não batidos não contam.

3.15.32.5.12. Cantos Asiáticos Ao Vivo

Liquidados como cantos asiáticos pré-jogo; no caso de um abandono antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.32.5.13. Cantos Asiáticos na 1.ª Parte Ao Vivo

Liquidados como cantos asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é liquidado com base no total ao intervalo; no caso de um abandono antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.32.6. LINHA DE GOLO

No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Por favor, consulte os seguintes exemplos relativos à liquidação de apostas.

3.15.32.6.1. Golos no Prolongamento Ao Vivo

Apenas contam os golos no prolongamento. No caso de um jogo ser abandonado antes do final do prolongamento, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.32.6.2. Linha de Golo 2

Linha de golo menos de 2

  • As apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se houver exatamente dois golos, o montante apostado é devolvido. As apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.

Linha de golo mais de 2

  • As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente dois golos, o montante apostado é devolvido. As apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.

3.15.32.6.3. Total de Golos Asiático (2.25)

Total de golos asiático menos de 2.25

  • As apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se houver exatamente dois golos, metade do montante apostado ganhará e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.

Total de golos asiático mais de 2.25

  • As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente dois golos, metade do montante apostado será devolvido e a outra metade será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.

3.15.32.6.4. Linha de Golo 2.5

Linha de golo menos de 2.5

  • As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. As apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.

Linha de golo mais de 2.5

  • As apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.5. Total de Golos Asiático (2.75)

Total de golos asiático menos de 2.75

  • As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, metade do montante apostado será devolvido e a outra metade será perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais golos marcados no jogo.

Total de golos asiático mais de 2.75

  • As apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, metade do montante apostado ganhará e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.6. Linha de Golo 3

Linha de golo menos de 3

  • As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, o montante apostado é devolvido. As apostas perdem se houver quatro ou mais golos marcados no jogo.

Linha de golo mais de 3

  • As apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, o montante apostado é devolvido. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.7. Total de Golo Asiático Ao Vivo

Para apostas Ao Vivo, todos os golos são considerados, independentemente de serem marcados antes ou depois da aposta ser colocada.

3.15.33. APOSTAS EM TORNEIOS

3.15.33.1. Melhor Marcador da Equipa

Contam os golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento. Golos em desempates por grandes penalidades não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat. A equipa cotada é apenas para fins de referência.

3.15.33.2. Melhor Marcador do Clube

Contam os golos nos 90 minutos e no prolongamento. Golos marcados em desempates por grandes penalidades não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se não houver marcador do clube, todos os montantes apostados são devolvidos.

3.15.33.3. Melhor Marcador

Contam os golos marcados nos 90 minutos e no prolongamento. Golos em desempates por grandes penalidades não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat (em vez de quem recebe a Bota de Ouro, etc.). A equipa cotada é apenas para fins de referência. Para a FA Cup e outros torneios com ronda preliminar, os golos contam a partir da 1.ª ronda oficial em diante.

3.15.33.4. Totais/Especiais do Torneio

3.15.33.4.1. Total de Cartões no Torneio

O número máximo de cartões por jogador por partida é de um amarelo e um vermelho (ex: um segundo amarelo que leve a um cartão vermelho não conta). Cartões exibidos no prolongamento não contam. Apenas contam os jogadores em campo (ex: se um treinador ou um suplente no banco vir um cartão, este não contará para estes mercados).

3.15.33.4.2. Total de Golos no Torneio, Total de Golos da Equipa, Equipa com Maior Pontuação

3.15.33.4.2.1. Para mercados que se aplicam a todo o torneio, contarão os golos marcados nos 90 minutos ou no prolongamento. Para mercados que se referem a um conjunto específico de partidas em determinada(s) data(s), apenas contam os golos marcados nos 90 minutos. Golos marcados em desempates por grandes penalidades não contam.

3.15.33.4.2.2. Se um jogo for adiado, o "Total de Golos" (para um grupo de jogos em data(s) determinada(s)) será anulado. A "Equipa com Maior Pontuação" necessita que 50% dos jogos sejam disputados para as apostas serem válidas, e a Regra 4 (Deduções) pode aplicar-se em casos de jogos adiados.

3.15.33.4.3. Penáltis do Torneio Falhados/Convertidos

Penáltis batidos nos 90 minutos, prolongamento e desempates por grandes penalidades contam todos. Se um penálti tiver de ser repetido, o(s) penálti(s) anulado(s) anterior(es) não contam.

3.15.33.4.4. Cantos do Torneio

Apenas contam os cantos batidos nos 90 minutos.

3.15.33.4.5. Equipa para Ficar Invicta

A equipa deve completar o torneio sem perder qualquer jogo ou eliminatória a duas mãos. Uma derrota por golos fora, prolongamento ou desempate por grandes penalidades significará que o mercado é liquidado como "Não".

3.15.33.4.6. Vencedor do Torneio e Melhor Marcador (Duplas)

Uma odd especial aplicar-se-á para prever o Vencedor do Torneio e o Melhor Marcador do Torneio. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.15.33.4.7. Bola de Ouro

Este mercado é liquidado no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Luva de Ouro

Este mercado é liquidado no vencedor da Luva de Ouro (o melhor guarda-redes do torneio declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Ouro

Este mercado é liquidado no vencedor oficial do melhor marcador, tendo em conta os critérios de desempate do respetivo organismo regulador (FIFA/UEFA, etc.). Por exemplo, assistências, minutos, e estes prevalecerão sobre as regras regulares de Melhor Marcador.

3.15.33.4.10. Jogador do Torneio da UEFA

Este mercado é liquidado no vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio declarado pela UEFA).

3.15.33.4.11. Aposta no Marcador do Clube

Ambos os jogadores devem participar de alguma forma no torneio para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, todos os montantes apostados são reembolsados. Contam os golos marcados no prolongamento. Golos marcados em desempates por grandes penalidades não contam.

3.15.33.4.12. Equipa que Chega Mais Longe

Baseado na ronda em que uma equipa sai de uma competição - independentemente de prolongamento, repetições (replays), etc. Uma equipa que vença a final seria considerada a que chegou mais longe. Se duas equipas forem eliminadas na mesma fase (ex: Quartos de Final ou na Fase de Grupos), as apostas são anuladas.

3.15.33.4.13. Confrontos Diretos de Qualificação

Caso uma equipa seja desqualificada do torneio antes do jogo, e seja atribuída uma passagem direta (bye), todas as apostas de qualificação para essa eliminatória serão anuladas.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiais da Época

Apostas liquidadas na posição final na liga/total de pontos. Os pontos do playoff não contam, exceto onde especificamente mencionado no especial individual. Especiais de Jogador Marcador - As apostas são liquidadas no número de golos relevantes marcados para o(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

3.15.33.5.2. Para Chegar aos Playoffs

As equipas que terminarem nas posições de playoff e seguirem para a competição de playoff serão liquidadas como vencedoras para este mercado. Ex: as equipas que obtenham promoção automática, mais todas as outras equipas fora das posições de playoff, serão consideradas perdedoras.

3.15.33.5.3. Para Terminar na Metade Superior/Inferior

As apostas são liquidadas com base nas posições finais oficiais ao final da época.

3.15.33.5.4. Apostas de Despromoção

Se uma equipa for removida da liga antes de a época começar, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e será aberto um novo livro de despromoção.

3.15.33.5.5. Vencedor do Handicap da Época

A liquidação é determinada após os pontos de handicap terem sido adicionados ao total de pontos final na liga de todas as equipas. Aplicam-se as regras de dead-heat (a diferença de golos é desconsiderada).

3.15.33.5.6. Apostas Divisionais

Para efeitos de liquidação, nas apostas divisionais a posição final das equipas ao final do programa agendado de partidas determinará a classificação (aplicam-se as regras de dead-heat no caso de duas ou mais equipas empatarem na tabela (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá consideração para playoffs ou inquéritos subsequentes pelas respetivas ligas. As apostas serão válidas para qualquer equipa que não complete todos os seus jogos.

3.15.33.5.7. Melhor Marcador

Apenas contam para este mercado os golos marcados dentro da divisão cotada, independentemente da equipa (dentro dessa divisão) para a qual sejam marcados. A equipa cotada ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas contam os golos da liga - excluindo jogos de playoff. Autogolos não contam. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.15.33.5.8. Apostas de Jogos da Época/Totais de Pontos da Equipa

Se qualquer equipa não completar todos os seus jogos, todas as apostas de jogo e apostas de total de pontos da equipa envolvendo essa equipa serão anuladas - quer ganhe ou perca.

3.15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL

3.15.34.1. Golos da Equipa

Número de golos marcados pela equipa nomeada. Apenas 90 minutos de jogo; prolongamento e penáltis não contam.

3.15.34.2. Total de Golos do Jogador

O jogador deve participar de alguma forma no torneio para que as apostas sejam válidas. Contam os golos nos 90 minutos e no prolongamento. Golos marcados em desempates por grandes penalidades não contam.

3.15.34.3. Total de Cantos, Cantos na Segunda Parte

Cantos assinalados mas não batidos não contam. Note que isto se aplica a todos os mercados de cantos. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de um canto ter de ser repetido (ex: por uma falta na área), apenas um canto será contabilizado.

3.15.34.4. Cantos no Prolongamento Ao Vivo

Apenas contam os cantos no prolongamento. No caso de um jogo ser abandonado antes do final do prolongamento, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.5. Handicap de Cantos

Cantos assinalados mas não batidos não contam. O handicap é aplicado à contagem final de cantos de cada equipa para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.

3.15.34.6. Cantos Alternativos

A liquidação do mercado de Cantos Alternativos baseia-se na contagem total de cantos ao final do jogo.

3.15.34.7. Multi-Cantos

Este mercado é o resultado dos cantos da primeira parte multiplicados pelos cantos da segunda parte (por exemplo, Primeira Parte 6 x Segunda Parte 6 = 36, Primeira Parte 12 x Segunda Parte 0 = 0, etc.). No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.8. Total de Golos/Número de Golos no Jogo/Total de Golos Alternativo Ao Vivo

No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.9. Linha de Golo de Prolongamento Ao Vivo

Aplicam-se as regras normais de Linha de Golo Ao Vivo, mas apenas contam os golos no prolongamento. O marcador no início do prolongamento é considerado 0-0.

3.15.34.10. Eventos de Dez Minutos Ao Vivo

As apostas são liquidadas com base no número de eventos que ocorrem no período de dez minutos especificado. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo de compensação. Os eventos apenas contam dentro do período em que são realizados - não assinalados. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo não concluídos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Note que para o mercado de livres de 10 minutos, um penálti não conta como um livre. Cantos, lançamentos laterais, pontapés de baliza e livres que tenham de ser repetidos contam apenas como 1. Lançamentos laterais incorretos não contam.

3.15.34.11. Golos Ímpar/Par

Qualquer jogo que resulte em 0-0 será liquidado como um número par de golos. Para os mercados Ímpar/Par da Equipa, se a equipa especificada não marcar, liquidaremos como um número par de golos. No caso de um jogo abandonado, as apostas para esse jogo serão anuladas.

3.15.34.12. Ambas as Equipas para Marcar

No caso de um jogo ser abandonado após ambas as equipas terem marcado, as apostas "Sim" serão liquidadas como vencedoras e as apostas "Não" como perdedoras. Caso contrário, se o jogo for adiado ou abandonado sem que ambas as equipas marquem, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.13. Ambas as Equipas para Marcar na 1.ª e/ou 2.ª Parte

Preveja se ambas as equipas marcarão na 1.ª parte e se ambas as equipas marcarão na 2.ª parte do jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.14. Equipa Visitada/Visitante para Marcar na 1.ª/2.ª Parte

Preveja se uma equipa marcará na 1.ª parte ou na 2.ª parte de um jogo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se um jogo for disputado num campo neutro, a equipa listada em primeiro lugar é considerada a equipa visitada para efeitos de apostas.

3.15.34.15. Resultado ao Intervalo/Ambas as Equipas para Marcar

Preveja o resultado da 1.ª parte do jogo e se ambas as equipas marcarão na 1.ª parte. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.16. Resultado ao Intervalo/Total de Golos

Preveja o resultado da 1.ª parte do jogo e o número de golos na 1.ª parte. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.17. Golos Mais/Menos

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 golos num jogo. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.18. Total de Minutos dos Golos

3.15.34.18.1. Preveja o tempo agregado de todos os golos marcados no jogo, ex: golos nos minutos 24, 51 e 59 totalizam 134 minutos. Quaisquer golos marcados no tempo de compensação da primeira parte contam como 45. Quaisquer golos marcados no tempo de compensação da segunda parte contam como 90. Caso surja uma disputa quanto ao tempo de qualquer golo, o tempo fornecido pela PA será considerado o tempo para efeitos de liquidação.

3.15.34.18.2. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já tenham sido atingidas (ex: golos nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - as apostas que prevejam mais de 140 minutos totais de golo serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas "menos de" e por intervalos serão perdedoras).

3.15.34.19. Mercados de Cartões Amarelos

3.15.34.19.1. Apenas contam os cartões amarelos. Se um jogador receber um Cartão Vermelho por duas infrações de cartão amarelo, isto conta como um amarelo e um vermelho. Segundos amarelos são ignorados para efeitos de liquidação.

3.15.34.19.2. A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos de jogo agendados. Qualquer cartão exibido após o apito final ser soprado será desconsiderado.

3.15.34.19.3. Cartões exibidos a não-jogadores (ex: treinadores, suplentes ou jogadores substituídos que não participem subsequentemente no jogo) não contam para o total. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.20.1 Número de Cartões no Jogo

3.15.34.20.1.1. Um cartão amarelo conta como 1, um cartão vermelho conta como 2. Segundos amarelos são ignorados para efeitos de liquidação (ex: a contagem máxima de cartões por jogador é 3). A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis de cartões exibidos durante os 90 minutos de jogo agendados. Qualquer cartão exibido após o apito final ser soprado será desconsiderado.

3.15.34.20.1.2. Cartões exibidos a não-jogadores (ex: treinadores, suplentes ou jogadores substituídos que não participem subsequentemente no jogo) não contam para o total. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.20.2. Jogador Recebe Cartão

3.15.34.20.2.1. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.20.2.2. Se um jogador participar por qualquer período de tempo, as apostas serão válidas.

3.15.34.20.2.3. Apenas contam os jogadores em campo. Cartões exibidos a não-jogadores (ex: treinadores, suplentes ou jogadores substituídos) não contam.

3.15.34.20.2.4. Para jogadores advertidos entre as partes/períodos, o cartão apenas contará se o jogador entrar em campo na parte/período subsequente.

3.15.34.20.2.5. Cartões recebidos após o apito final não contam (a menos que especificamente num mercado de prolongamento)

3.15.34.20.2.6. Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.20.2.7. No caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.21. 1.º Jogador Advertido / Próximo Jogador a ver Cartão (Mercado de Jogador)

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o jogador a quem for exibido um cartão primeiro pelo árbitro será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para estes mercados. Se a cobertura televisiva ou as informações do jogo forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, aplicar-se-ão as regras de dead-heat.

3.15.34.22. Tempo do Primeiro Cartão

Ambos os cartões amarelos e vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.23. Primeiro Cartão da Equipa / Aposta no Próximo Cartão (Mercados de Equipa)

Apenas contam os jogadores em campo. No caso de dois ou mais jogadores serem advertidos pelo mesmo incidente, o jogador a quem for exibido um cartão primeiro pelo árbitro será considerado como o vencedor para efeitos de liquidação.

Para efeitos de apostas, um cartão vermelho é contado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5.º cartão. Se a cobertura televisiva ou as informações do jogo forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.24.1. Estatísticas de remates à baliza / fora da baliza

Apenas contam os remates registados pela equipa que ataca, ex: um autogolo não é um remate à baliza.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee) : Total - Apenas Revisão no Terreno de Jogo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)

É calculado com base em quantas vezes o árbitro utiliza o sistema VAR. Isto é definido como o árbitro ter feito o gesto manual obrigatório, pedindo uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou o árbitro ter ido verificar o incidente no ecrã de revisão de vídeo à beira do campo.

3.15.34.25. Método do Primeiro/Próximo Golo

Livre Direto - O golo deve ser marcado diretamente do livre. Remates desviados contam, desde que o golo seja atribuído a quem marcou o livre. Também inclui golos marcados diretamente de um pontapé de canto.

Penálti - O golo deve ser marcado diretamente do penálti, com quem marcou o penálti como marcador nomeado.

Autogolo - Se o golo for declarado como um autogolo.

Cabeceamento - O último toque do marcador deve ser com a cabeça.

Outro Método - Todos os outros tipos de golo não incluídos acima, tais como remates em bola corrida.

Sem Golo

3.15.34.26. Supremacia

Onde um mercado de supremacia de golos for oferecido num grupo de partidas (ex: um mercado de golos da casa versus golos fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

3.15.34.27. Equipa a Marcar o Primeiro/Segundo/Próximo Golo

Os autogolos contam para a equipa à qual o golo é creditado.

3.15.34.28. Equipa a Marcar o Último

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado.

3.15.34.29. Último Penálti Marcado/Falhado

Preveja se o último penálti assinalado no desempate por grandes penalidades será marcado ou falhado - se o jogo não for para desempate por grandes penalidades, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.30. Próximo Penálti da Equipa

Preveja se o próximo penálti da equipa será marcado ou falhado - se o jogo não for para desempate por grandes penalidades ou se a equipa não marcar o penálti designado, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.31. Penáltis Convertidos pela Equipa

Preveja o número total de penáltis que uma equipa marca num desempate por grandes penalidades - se o jogo não for para desempate por grandes penalidades, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.32. Equipa a Bater o Último Penálti

Preveja qual equipa baterá o último penálti no desempate por grandes penalidades - se o jogo não for para desempate por grandes penalidades, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.33. Bola nos Montantes (Poste ou Barra)

A bola terá de ressaltar de volta para o jogo para contar como um cálculo/liquidação positiva para este mercado. Qualquer desvio para fora de campo não conta como bola nos montantes.

3.15.34.34. Mercados de Substituição

Qual equipa fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, "não haverá nenhuma" ganhará, se oferecido, ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipas fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, "Ambas as equipas ao mesmo tempo" ganhará. Substituições feitas na mesma interrupção de jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas como sendo ao mesmo tempo.

3.15.34.35. Outros mercados estatísticos (Faltas, Lançamentos Laterais, Foras de Jogo, Desarmes, etc.)

As estatísticas fornecidas pelo(s) fornecedor(es) oficial(ais) de resultados ou pelo site oficial da respetiva competição ou partida serão utilizadas para liquidar as apostas. Sempre que as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou site oficial não estiverem disponíveis, ou houver evidências significativas de que o fornecedor oficial de resultados ou site oficial está incorreto, utilizaremos provas independentes para apoiar a liquidação das apostas. Na ausência de provas consistentes e independentes, ou na presença de provas contraditórias significativas, as apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.

3.15.35. Especiais de Transferências e de Treinadores

3.15.35.1. Especiais de Transferências

Acordos de empréstimo contam, salvo indicação em contrário. Se for cotada uma data específica para a conclusão de uma transferência, o jogador deve estar registado nesse clube antes do final do prazo especificado. Se um jogador se mudar para um clube e for imediatamente emprestado, liquidaremos/calcularemos com base no clube que contrata o jogador em definitivo, e não para onde o jogador é emprestado.

3.15.35.2. Próximo Treinador

3.15.35.2.1. Caso um Treinador não seja cotado, todas as apostas serão válidas. Outros treinadores podem ser cotados mediante pedido.

3.15.35.2.2. Um treinador interino ou provisório não contará, a menos que complete pelo menos 10 jogos oficiais consecutivos, sendo então considerado o treinador permanente para efeitos de liquidação/cálculo. Um diretor desportivo não conta e, se a estrutura da equipa técnica mudar para não ter treinador, a pessoa responsável por escolher a equipa principal (de fontes razoáveis e utilizando discrição razoável) será considerada a vencedora.

3.16. Futsal

3.16.1. Todos os mercados de jogo serão liquidados com base no tempo regulamentar (específico do organismo regulador da competição), salvo indicação em contrário, incluindo o Ímpar/Par do Jogo, que no caso de não haver pontuação será liquidado como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.16.2. Os seguintes mercados Ao Vivo serão liquidados ao final do prolongamento/grandes penalidades: Para Qualificar/Erguer Troféu/Vencer Desempate por Grandes Penalidades.

3.16.3. Os mercados de partes serão liquidados ao final da parte especificada (exclui qualquer prolongamento jogado). No caso de uma parte específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.16.4. Vencedor do Jogo. Quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.16.5. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 35 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma odd de liquidação de "1".

3.16.6. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão liquidadas com as odds de liquidação ao vivo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que forem inequivocamente determinados antes do momento da sua paragem (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e o seu tempo, etc.) são aceites para os cálculos das apostas.

3.16.7. Um jogo é considerado como tendo sido realizado se tiverem sido disputados pelo menos 40 minutos do mesmo. Se o jogo não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento em que o jogo foi interrompido.

3.17. Desportos Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)

3.17.1. Apostas de Vencedor Final (Outright)

Todas as apostas são válidas independentemente da duração da época, do formato provincial ou de qualificação.

3.17.2. Apostas no Jogo

3.17.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Desportos Gaélicos são liquidadas apenas com base no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo o tempo de compensação); o prolongamento não conta, a menos que especificado. Quando um mercado inclui especificamente o prolongamento e o jogo termina empatado após o prolongamento, as apostas serão anuladas.

3.17.2.2. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association). Se qualquer uma das equipas não jogar, as apostas serão anuladas.

3.17.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão anuladas. As apostas em jogos adiados são nulas, a menos que os jogos sejam reagendados e disputados na mesma "Semana Gaélica" (de segunda-feira a domingo inclusive, hora do Reino Unido). As apostas em jogos abandonados são nulas, exceto nos mercados onde o resultado já tenha sido determinado.

3.17.2.4. Se a data de início do jogo for alterada para um período inferior a 24 horas, todas as apostas neste jogo permanecem válidas. Caso contrário, as apostas neste jogo são reembolsadas.

3.17.3. Duplo Resultado

Preveja o resultado (casa/empate/fora) tanto ao intervalo como no final do tempo regulamentar.

3.17.4. A pontuação total do jogo é utilizada para liquidar as apostas (golo = 3, ponto = 1)

Explicação da Pontuação: um golo (abaixo da barra transversal) conta como 3 pontos. Um ponto simples (acima da barra transversal) conta como 1 ponto. O resultado do jogo e os mercados baseados na pontuação/pontos totais são liquidados com base no total combinado de todos os Golos e Pontos Simples.

3.17.5. Apostas por Parte

Mercados de partes: a parte relevante deve ser concluída para que as apostas tenham efeito/sejam calculadas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.17.6. Equipa a Marcar o 1.º/Último Golo

Os autogolos contam.

3.17.7 Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.18. Golfe

3.18.1. Apostas de Vencedor Final / Melhor Nacionalidade Etc.

3.18.1.1. Não participante - sem aposta (Non-runner no-bet). Os mercados de Vencedor Final podem estar sujeitos a uma Dedução da Regra 4. Todas as apostas de vencedor final são liquidadas no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é tido em conta. As regras de dead-heat aplicar-se-ão à parte de "Posição" (Place) de quaisquer apostas Each-way, onde necessário.

3.18.1.2. Os resultados oficiais do site do tour no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (desqualificações subsequentes após este período não contam). Alguns tours ou eventos podem não declarar um vencedor através de um playoff se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de dead-heat aplicar-se-ão se não for declarado um vencedor único.

3.18.1.3. Quando um torneio é reduzido em relação ao número agendado de buracos por qualquer motivo (ex: condições meteorológicas adversas), as apostas de vencedor final colocadas antes da última ronda concluída serão liquidadas no jogador que receber o troféu, desde que tenham sido concluídos 36 buracos do torneio.

3.18.1.4. Se tiverem sido concluídos menos de 36 buracos ou se as apostas de vencedor final tiverem sido colocadas após a última ronda concluída, as apostas serão anuladas.

3.18.2. Desistências ou participação duvidosa

Se o jogador selecionado não participar no torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela já tiver feito o tee-off, as apostas serão válidas e considera-se que o jogador participou. No caso de um jogador desistir após ter feito o tee-off, os montantes apostados serão perdidos em apostas de vencedor final, grupo, jogo ou 18 buracos, etc.

3.18.3. Apostas Sem um Jogador(es) Nomeado(s)

As regras de dead-heat aplicam-se às apostas de vitória, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. As regras de dead-heat também se aplicam à parte de "Posição" das apostas Each-way.

3.18.4. Apostas de Grupo

3.18.4.1. O vencedor será o jogador que atingir a posição mais alta no final do torneio. Qualquer jogador que falhe o cut será considerado perdedor. Se todos os jogadores falharem o cut, a pontuação mais baixa após o cut ter sido feito determinará a liquidação. Aplicar-se-ão deduções de não participante - sem aposta em conformidade com a Regra 4. As regras de dead-heat aplicam-se exceto onde o vencedor for determinado por um playoff.

3.18.4.2. Se um torneio for afetado por clima adverso, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última ronda concluída.

3.18.5. Terminar no Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do Torneio

Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.18.6. Posição Final de um Jogador Nomeado

No caso de um empate numa posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores pelo 8.º lugar contará como uma posição final de 8.º.

3.18.7. Apostas no Jogo (3 opções) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)

3.18.7.1. Se um torneio for afetado por clima adverso, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última ronda concluída. Os resultados oficiais do site do tour no momento da entrega do troféu são utilizados para efeitos de liquidação (desqualificações subsequentes após este período não contam).

3.18.7.2. Se um jogador falhar o cut, o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores falharem o cut, a pontuação mais baixa após o cut ter sido feito determinará a liquidação.

3.18.7.3. Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar, seja antes da conclusão de duas rondas ou após ambos os jogadores terem passado o cut, o outro jogador é considerado o vencedor.

3.18.7.4. Se um jogador for desqualificado durante a 3.ª ou 4.ª rondas, quando o outro jogador na aposta de jogo já tiver falhado o cut, então o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

3.18.7.5. Quando é oferecido um preço para o empate e no caso de ocorrer um empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

3.18.8. Confrontos Diretos no Torneio (Match-Ups) (2 opções)

Como acima, mas as apostas são nulas em caso de empate.

3.18.9. Apostas em 18 Buracos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados; podem ou não estar a jogar juntos.

3.18.10. Apostas em 18 Buracos - 2-Ball e 3-Ball

3.18.10.1/. As apostas são válidas assim que todos os jogadores nomeados fizerem o tee-off no primeiro buraco. Se uma ronda for abandonada, as apostas nessa ronda serão anuladas.

3.18.10.2/. As pontuações oficiais do site do tour registadas no dia contarão para a liquidação (desqualificações subsequentes após este período não contam). As apostas em 2 ou 3-balls serão válidas independentemente de os emparelhamentos/grupos reais poderem ser diferentes.

3.18.10.3/. Para torneios que utilizem o sistema de pontuação Stableford, o marcador com a pontuação mais alta durante a ronda é considerado o vencedor. Não participantes: as apostas 2 e 3-ball são nulas.

3.18.10.4/. Nas apostas 2-ball onde não é oferecido preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se for oferecido um preço para o empate, este regerá a liquidação. Nas apostas 3-ball aplicam-se as regras de dead-heat. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (ex: 7-ball, 9-ball, etc.), aplicam-se as regras de dead-heat. Não participante - sem aposta. Aplicar-se-ão deduções em conformidade com a Regra 4.

3.18.11. Vencedor de Ponta a Ponta (Wire-to-Wire)

O jogador nomeado deve liderar após as Rondas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e vencer o torneio. Todas as rondas devem ser concluídas na totalidade conforme agendado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rondas).

3.18.12. Previsão Exata/Dupla (Straight/Dual Forecast)

Para a Previsão Exata (Straight Forecast), os jogadores devem ficar em 1.º e 2.º lugar na ordem especificada. Para a Previsão Dupla (Dual Forecast), os jogadores devem ficar em 1.º e 2.º lugar em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem fazer o tee-off (iniciar o torneio) para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. Podem aplicar-se regras de Dead Heat.

3.18.13. Fourballs

As apostas são válidas assim que ambos os pares tenham feito o tee-off no primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (ex: 4-ball, 5-ball, etc.), aplicam-se as regras de dead-heat. Não participante - sem aposta. Aplicar-se-ão deduções em conformidade com a Regra 4.

3.18.14. Apostas com Handicap

Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas são nulas. Qualquer jogador que falhe o cut será considerado perdedor. Aplicar-se-ão quaisquer termos de Dedução da Regra 4 de não participantes e termos de Posição SP. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.18.15. Confrontos Diretos Míticos (Mythical Match-Ups)

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Se um jogo não começar (ex: jogador lesionado ou desqualificado antes do início de um jogo), todas as apostas nesse jogo serão anuladas. As apostas em mercados que podem ser liquidados utilizando os resultados oficiais do torneio e do jogo (incluindo o resultado correto final do jogo e apostas em jogos individuais) serão liquidadas utilizando esses resultados. Isto inclui casos onde um jogo termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.

3.18.16.2. O Vencedor do Jogo (2 opções) é liquidado no vencedor, incluindo quaisquer buracos extra jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor do Jogo (2 opções) serão anuladas. O Resultado do Jogo (3 opções) e a Margem de Vitória não incluem buracos extra, se jogados. Especificamente, para os mercados de Margem de Vitória e Último Buraco Jogado, se um jogo terminar antes da conclusão do número de buracos declarado, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir num ponto do jogo onde o resultado ainda está por determinar. Ex: O número de buracos restantes é superior ou igual ao marcador no momento da desistência.

3.18.16.3. Para o mercado do Último Buraco Jogado, se um jogador desistir após o 16.º buraco quando o jogo está empatado ou após o 17.º quando um jogador lidera por 1, o Último Buraco jogado é liquidado como Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo exigiria que o 18.º buraco fosse jogado. Apostas em buracos individuais não concluídas serão anuladas.

3.18.17. Apostas em Jogo de 36 Buracos

A liquidação basear-se-á no jogador que atingir a posição mais alta no final de 36 buracos. Se o número de rondas jogadas for reduzido, por exemplo, devido a mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos sejam concluídos).

Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar e antes da conclusão de duas rondas, o outro jogador é considerado o vencedor. Será oferecido um preço para o empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

3.18.18. Ryder / Solheim / Walker / Warburg / Presidents Cup e Quaisquer Outros Jogos Internacionais

Todos os mercados, incluindo Vencedor Final, Empate Não Tem Aposta, Handicap(s), Melhor Pontuador e Resultado Correto, Resultado Correto do Formato, Mercados de Pontos Totais, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, no mercado Para Erguer o Troféu (sem a opção de Empate), aplicar-se-ão as regras de dead-heat. Jogos de Singulares - Se um confronto individual terminar em empate, as apostas serão anuladas.

3.18.19. Especiais de Golfe

3.18.19.1. Pontuação Vencedora - A liquidação será feita após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios onde aplicável), caso contrário as apostas são nulas. Margem de Vitória - Baseada no número de pancadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminar(em) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um playoff). No caso de clima adverso afetar o torneio, a liquidação manter-se-á desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam jogados.

3.18.19.2. Hole in One - Refere-se a um hole in one ser registado nas Rondas designadas de um torneio especificado. No caso de clima adverso afetar o torneio, as apostas manter-se-á desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam jogados. No caso de um hole in one ser registado, mas não serem jogados 36 buracos, a opção Sim - Para Fazer um Hole in One - será considerada a vencedora.

3.18.19.3. Para Fazer/Falhar o Cut - Um cut de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio onde exista um sistema de múltiplos cuts, a liquidação será definida por um jogador jogar ou não na Ronda seguinte ao 1.º cut oficial. Para Vencer/Não Vencer um Major - Os 4 majors são o US Open, US Masters, USPGA e o British Open. Vitória Melhorada (Enhanced Win) - Refere-se a apostas de vencedor final do torneio.

3.19. Corridas de Galgos

Todas as nossas regras gerais aplicam-se tanto a corridas de cavalos como de galgos, exceto quando substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis a corridas de galgos.

3.20. Andebol

3.20.1. Apostas de Vencedor Final (Outright)

As apostas de Vencedor Final são válidas independentemente de o atleta/equipa competir ou não (all-in).

3.20.2. Apostas no Jogo

3.20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se jogado. Todos os mercados de apostas no jogo baseiam-se no resultado ao final dos 60 minutos de jogo agendados, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos agendados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção de apostas especiais de jogo onde o resultado já tenha sido determinado.

3.20.2.2. Os seguintes mercados incluem prolongamento/grandes penalidades para efeitos de liquidação: Para Qualificar, Para Erguer o Troféu.

3.20.2.3. Qualquer prolongamento não será tido em conta para quaisquer mercados relativos à "2.ª parte".

3.20.2.4. Especificamente para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, no caso de tal regra ser acionada num jogo, todas as apostas serão válidas com base no resultado do momento.

3.20.2.5. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado disputarem a partida no pavilhão da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa visitada continue a ser oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.20.3. Jogos Adiados ou Cancelados

Se o jogo for adiado/interrompido ou não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, exceto aquelas cujo resultado foi definitivamente determinado antes da paragem do jogo, serão reembolsadas.

3.20.4. Apostas por Parte

A parte designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isto exclui o prolongamento, se jogado.

3.20.5. Apostas Especiais de Jogo (Game Props)

Todas as apostas especiais de jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidadas apenas com base no tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado: Equipa com Parte com Maior Pontuação / Parte com Maior Pontuação / Total do Jogo Ímpar-Par / Total da Equipa Ímpar-Par / Margem de Vitória (incl. Alternativa) / Duplo Resultado (incl. Alternativo) / Mercados de Corrida aos Pontos / Equipa a marcar X Golos / Ambas as Equipas a marcar X Golos / Qualquer uma das Equipas a marcar X Golos.

3.20.6. Apostas Ao Vivo

Um jogo deve ser concluído na totalidade para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogo Ao Vivo excluem o prolongamento se jogado, exceto os seguintes:

Para Qualificar

Para Erguer o Troféu

Para Vencer o Jogo (Inc Prol/GP) – se o jogo for decidido no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado desse momento.

Para apostas por parte Ao Vivo, incluindo os seguintes mercados, a parte designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas por parte Ao Vivo excluem o prolongamento se jogado. Handicap(s) / Total de Golo(s) / Resultado(s) / Total(ais) da Equipa / Total Ímpar-Par / Margem de Vitória / Primeiro Golo da Parte / Empate Não Tem Aposta / Hipótese Dupla / Mercados de Corrida aos Pontos. Para apostas Ao Vivo de 10 minutos, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado): Handicap(s) / Total de Golo(s) / Resultado(s) / Total(ais) da Equipa / Total Ímpar-Par / Último Golo / Margem de Vitória / Mercados de Corrida aos Pontos.

3.20.7. Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.21. Hóquei (Não no Gelo, incluindo Hóquei em Campo, Patins ou Linha)

3.21.1. As Apostas de Vencedor Final são válidas independentemente de competir ou não (all-in). Onde aplicável, a cerimónia do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.21.2.1. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local no prazo de 36 horas.

3.21.2.2. Se o evento ocorrer num local diferente, as apostas serão anuladas e os montantes apostados devolvidos.

3.21.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal.

3.21.2.4. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão anuladas.

3.21.2.5. Um jogo deve ser concluído na totalidade para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.3.1. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

3.21.3.2. Apostas Pré-Jogo: Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.

3.21.3.3. Apostas ao Vivo no Jogo EXCLUEM Prolongamento, Salvo Indicação em Contrário.

3.21.3.4. Vencedor do Jogo; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.21.3.5. Para Vencer o Jogo (2 opções) / Para Qualificar / Para Erguer o Troféu / Método de Vitória / Vencedor do Desempate por Grandes Penalidades / Próximo Penálti da Equipa no Desempate - Incluem prolongamento/desempate por grandes penalidades.

3.21.3.6. Para Vencer no Prolongamento - Inclui apenas o prolongamento e exclui o desempate por grandes penalidades, se jogado.

3.21.3.7. Apostas ao Vivo por Quarto EXCLUEM Prolongamento.

3.21.4.1. O quarto designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.4.2. Apostas ao Vivo por Parte EXCLUEM Prolongamento 3.21.4.3. A parte designada deve ser concluída para que as apostas por parte sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. 3.21.4.4. Apostas ao Vivo de 10 Minutos EXCLUEM Prolongamento

3.21.4.5. A duração de 10 minutos de jogo designada deve ser concluída para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.22. CORRIDAS DE CAVALOS

Todas as corridas são liquidadas de acordo com o resultado oficial no anúncio do controlo de peso (weighed-in), em conformidade com as regras das corridas.

3.23. Hóquei no Gelo

3.23.1. Todos os jogos devem começar na data agendada (hora local do pavilhão) para que as apostas tenham efeito. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal.

3.23.2. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado disputarem a partida no pavilhão da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa visitada continue a ser oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.23.2.1. Se o jogo for adiado por um período superior a 24 horas, todas as apostas neste jogo serão calculadas com as odds de liquidação ao vivo de 1 (devolução).

3.23.2.2. Se o jogo for interrompido e não for disputado no prazo de 24 horas, todas as apostas neste jogo, exceto aquelas cujo resultado foi claramente determinado antes da paragem do jogo, serão reembolsadas.

3.23.2.3. Resultado do Jogo (Tempo Regulamentar) (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo

Onde oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como ganhas se a sua seleção obtiver três golos de vantagem em qualquer momento do jogo.

3.23.3. Todas as Competições/Jogos (salvo indicação em contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo

3.23.3.1. Todas as apostas incluem prolongamento/grandes penalidades, salvo indicação em contrário. No caso de um jogo ser decidido por um desempate por grandes penalidades, um golo será adicionado ao marcador da equipa vencedora e ao total do jogo para efeitos de liquidação.

Isto não se aplica a mercados que excluem o prolongamento/grandes penalidades, se jogados.

3.23.3.2. Nos mercados de 2 opções, aplicam-se as regras de Push. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

3.23.3.3. Os mercados de 3 opções são liquidados com base no resultado ao final do tempo regulamentar, com exceção de "Quando Terminará o Jogo", que é um mercado de 3 opções que inclui o prolongamento/grandes penalidades.

3.23.3.4. Totais da Equipa Ímpar ou Par - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.3.5. Haverá prolongamento no jogo – O prolongamento (onde aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

3.23.3.6. Os seguintes mercados excluem o prolongamento/grandes penalidades para efeitos de liquidação:

Handicap Asiático

Linha de Golo Asiática

Empate Não Tem Aposta

Puck Line (3 opções)

Total do Jogo (3 opções)

Hipótese Dupla (3 opções)

Money Line (3 opções)

Totais da Equipa (3 opções)

Mercados de Corrida aos Pontos

Total de Golos/Golos da Equipa Exatamente

Equipa a Marcar o Primeiro/Último

Para Marcar o Último no Tempo Regulamentar

Próximo Golo Marcado

Quem Ganhará Mais Períodos

Total de Golos Marcados Casa/Fora

Apostas por Período

Mercados de 10 Minutos Ao Vivo

3.23.3.7. Período com Maior Pontuação

Período com Maior Pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o Empate será liquidado como vencedor.

3.23.3.8. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 Minutos Ao Vivo - A duração de 10 minutos de jogo designada (ex: 31-40 minutos) deve ser concluída para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para efeitos de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá o prolongamento, se jogado.

3.23.4. Jogos Listados como Amigáveis de Clubes (Apenas Regulamentar) e Amigáveis Internacionais (Apenas Regulamentar) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo

3.23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário abaixo.

3.23.4.2. Totais do Jogo Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.3. Totais da Equipa Ímpar ou Par - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.4. Os seguintes mercados incluem prolongamento/grandes penalidades para efeitos de liquidação:

Para Vencer o Jogo (incluindo prolongamento/grandes penalidades)

Para Erguer o Troféu

Para Qualificar

Quando Terminará o Jogo

Vencedor do Desempate por Grandes Penalidades

Resultado Correto do Desempate por Grandes Penalidades

3.23.4.5. Campeonatos do Mundo da IIHF e Jogos Olímpicos

A liquidação das apostas de confronto direto será determinada pelas posições no Ranking Final Oficial após a conclusão do Torneio especificado. Se as equipas continuarem empatadas no ranking, as apostas serão anuladas.

3.23.4.6. Melhor Marcador do Torneio/Equipa - O jogador que marcar mais golos durante a competição será considerado o vencedor. Válido independentemente de participar ou não (all-in). Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.23.4.7. Para Qualificar no Grupo - A equipa que avançar da Ronda Preliminar para a Ronda de Qualificação será considerada a vencedora.

3.23.5. Estatísticas de Jogadores

Podem ser oferecidos mercados; independentemente do país e do torneio, todas as apostas em Estatísticas de Jogadores são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado do prolongamento e do desempate por grandes penalidades. Se um jogador não tiver participado no jogo, as apostas nesse jogador são anuladas/devolvidas.

3.23.6. Mercados de Número de Suspensões no Jogo

3.23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá no período ou jogo em questão, cada suspensão de 2 minutos conta como 1. A Penalidade Menor Dupla (double minor) (2 + 2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma com duração de 2 minutos.

3.23.6.2. Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas ao final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3.º período ou o prolongamento).

3.23.6.3. Suspensões diferidas que não entraram em vigor devido ao facto de ter sido marcado um golo não são contabilizadas, independentemente de terem sido incluídas ou não no registo oficial do jogo.

3.23.7. Mercados de Marcadores de Golos (Primeiro/Último/Qualquer)

Preveja o nome do marcador do primeiro/último golo ou para marcar a qualquer altura no jogo. As apostas num jogador que participe em qualquer parte do jogo em questão são válidas.

3.23.8. Futuros/Ante Post

3.23.8.1\. Pontos/Confrontos Diretos/Vitórias na Época Regular da NHL - A equipa deve completar pelo menos 80 jogos da época regular para que as apostas tenham efeito/sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.23.8.2. Vencer a Conferência da NHL - A equipa que avançar para a Final da Stanley Cup será considerada a vencedora.

3.23.9. Apostas de Vencedor Final / Conferência / Divisão

Todas as apostas são válidas independentemente da relocalização da equipa, alteração do nome da equipa ou duração da época.

3.23.10. Apostas na Série

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respetivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.

3.24. Desportos Motorizados (Automóveis)

3.24.1. Corridas de F1/Fórmula 1

Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial da Federação Internacional do Automóvel (FIA), o organismo regulador do desporto, no momento da apresentação no pódio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto ao longo da época de Fórmula 1 de acordo com as classificações do Campeonato de Pilotos/Construtores e com as regras especificadas pela FIA. Podem aplicar-se termos de Each-way.

3.24.3. Apostas no Jogo / Apostas de Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados num grupo para efeitos de apostas e oferecidos preços sobre qual deles terminará numa posição superior nas classificações do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA, e de acordo com as suas regras oficiais. Devem realizar-se no mínimo 16 corridas para que as apostas sejam válidas.

3.24.4. Apostas em Grandes Prémios Individuais

Todos os pilotos que iniciarem a volta de formação são considerados participantes. As posições no pódio serão utilizadas para determinar o 1.º, 2.º e 3.º para efeitos de apostas.

3.24.5. Mercados de Qualificação

Os tempos de qualificação oficiais registados pela FIA serão utilizados para a liquidação. Para o Qualificador Mais Rápido, contam os tempos registados na terceira fase. Se, por algum motivo, a terceira fase não se realizar, liquidaremos com base na grelha oficial formada pela FIA. Penalidades de posição na grelha / desqualificações subsequentes não se aplicam para efeitos de liquidação. No entanto, as penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) aplicar-se-ão. Os pilotos devem iniciar a primeira fase de qualificação para que as apostas sejam válidas. Para o mais rápido na sessão de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada de qualificação para que as apostas sejam válidas.

3.24.6. Início da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.

3.24.7. Número de Pilotos Classificados / Grupos a Terminar / A Terminar em Último / A Ser Classificado / A Não Terminar a Corrida / Ambos os Carros a Serem Classificados

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para baixo para o número inteiro mais próximo de voltas) são considerados finalistas, em conformidade com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.

3.24.8. Terminar nos Pontos / Terminar no Pódio

O resultado para liquidação é o verificado no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.24.9. Posição Final Mais Elevada / Confronto Direto de Corrida (Match Up)

Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação no pódio.

3.24.10. Mercados de Posição Final

Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação no pódio.

3.24.11. Apostas de Confronto na Corrida

As apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação no pódio.

3.24.12. Carro Vencedor

Todos os carros serão considerados participantes. As posições no pódio serão utilizadas para determinar o 1.º, 2.º e 3.º para efeitos de apostas.

3.24.13. Margem de Vitória / Margem de Vitória na Qualificação

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.

3.24.14. Volta Mais Rápida

Será utilizado o resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio para a corrida.

3.24.15. Haverá um Período de Carro de Segurança (Safety Car) Durante a Corrida?

Um Período de Carro de Segurança é definido como a necessidade de o Carro de Segurança circular à frente do carro líder durante uma corrida especificada. Caso a corrida comece sob o Carro de Segurança, todas as apostas relativas ao mercado do Carro de Segurança serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Carro de Segurança, mas o carro de segurança não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será liquidado como Sim. Períodos de Carro de Segurança Virtual (VSC) não contam.

3.24.16. Carro de Segurança Virtual Durante a Corrida

Um Período de Carro de Segurança Virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem abrandados para um limite de velocidade definido, a fim de tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal do Carro de Segurança, nenhum carro real liderará os carros, mas sim os pilotos verão mensagens de VSC na pista e abrandarão para a velocidade exigida.

Caso a corrida comece ou termine sob uma condição de Carro de Segurança Virtual, o mercado será liquidado como Sim. Períodos de Carro de Segurança normal não contam para efeitos deste mercado.

3.24.17. Apostas de Grupo na Corrida

O vencedor é o piloto que atingir a posição mais alta no momento da apresentação no pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos desistirem na mesma volta, aplicam-se as regras de dead-heat. Os pilotos são agrupados apenas para efeitos de apostas. Aplicar-se-ão deduções de não participante - sem aposta em conformidade com a Regra 4. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.

3.24.18. Primeiro Piloto/Carro a Desistir (A Volta de Formação Conta)

O piloto deve iniciar a 1.ª volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que um carro desiste. Caso mais do que um carro desista na mesma volta, aplicam-se as regras de dead-heat.

3.24.19. Primeira Desistência de Construtor (A Volta de Formação Conta)

As apostas terão efeito assim que a 1.ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a desistir. Caso mais do que um carro desista na mesma volta, aplicam-se as regras de dead-heat.

3.24.20. Mercados da Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta concluída do início da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja totalmente concluída. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

3.24.21. Líder após 1 Volta

Para efeitos de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que liderar a corrida ao cruzar a linha de partida/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.24.22. Líder após Voltas Especificadas

Para efeitos de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que liderar a corrida ao cruzar a linha de partida/chegada após a volta de corrida especificada, em conformidade com o Quadro Oficial de Voltas de Corrida da FIA. No caso de o número de voltas especificado não ser totalmente concluído, todas as apostas serão anuladas.

3.25. NASCAR / BUSCH RACING

3.25.1. Apostas de Vencedor Final na Corrida

O "Field" (Campo) inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem efeito/anulados. A corrida deve realizar-se no prazo de uma semana após a hora agendada para haver efeito. O vencedor oficial da corrida pela NASCAR será o vencedor da corrida para efeitos de apostas (isto inclui todas as corridas que sejam interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

3.25.2. Confrontos Diretos entre Pilotos na Corrida

3.25.2.1. Todos os confrontos diretos serão liquidados conforme o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não completar a corrida, o outro piloto será declarado o vencedor. Quando ambos os pilotos não completarem a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem na mesma volta, a posição oficial atribuída pela autoridade de controlo determinará o resultado.

3.25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (ex: cruzar a linha de partida) para que as apostas tenham efeito. Se qualquer piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos diretos serão anulados. Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão válidas para o seu substituto.

3.25.3. Apostas Especiais de Corrida (Props)

As apostas especiais de corrida serão liquidadas com base nos resultados oficiais da NASCAR.

3.26. CORRIDAS CART E INDY

3.26.1. Apostas de Vencedor Final na Corrida

O "Field" inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem efeito/anulados. A corrida deve realizar-se no prazo de uma semana após a hora agendada para haver efeito/as apostas contarem. O vencedor, conforme considerado pelo organismo oficial da corrida, será o vencedor da corrida para efeitos de apostas. Isto inclui todas as corridas que sejam interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

3.27. CARROS DE TURISMO (TOURING CARS)

3.27.1. Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial do respetivo organismo regulador, no momento da apresentação no pódio. Isto não será afetado por quaisquer inquéritos subsequentes. Por favor, consulte as regras da Fórmula 1 acima relativas à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto ao longo da respetiva época de Carros de Turismo de acordo com as classificações do Campeonato de Pilotos e com as regras especificadas pelo organismo regulador.

3.27.3. Apostas em Corridas Individuais

Todos os pilotos que iniciarem a volta de aquecimento (warm-up) são considerados participantes. As posições no pódio serão utilizadas para determinar o 1.º, 2.º e 3.º para efeitos de apostas.

3.28. A1

3.28.1. Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, o organismo regulador do desporto, no momento da apresentação no pódio. Isto não será afetado por quaisquer inquéritos subsequentes. Por favor, consulte as regras da Fórmula 1 acima relativas à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.29. RALI (RALLY)

3.29.1. Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial conforme definido pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer inquéritos subsequentes.

3.30. MOTOCICLISMO (MOTORBIKES)

3.30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para efeitos de apostas.

3.30.2. Apostas em Corridas Individuais

Todos os pilotos em posição de iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.

3.30.3. Apostas no Jogo (Match Betting)

Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não completarem a corrida na mesma volta, as apostas são nulas. O piloto que completar mais voltas é considerado o vencedor do confronto.

3.30.4. Apostas na Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta concluída da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja totalmente concluída. Nesta instância, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

3.30.5. Apostas de Grupo

Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas, caso contrário todas as apostas são nulas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apostas no Jogo

3.31.1.1. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão anuladas.

3.31.1.2. Um jogo deve ser concluído na totalidade para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Nos mercados de 2 opções aplicam-se as regras de Push/anulação, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

3.31.2. Apostas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.

3.31.3. Apostas ao Vivo no Jogo

EXCLUEM Prolongamento, Salvo Indicação em Contrário. Apostas ao Vivo por Quarto/Parte EXCLUEM Prolongamento. O quarto/parte designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.32. JOGOS OLÍMPICOS

3.32.1. Qualquer aposta relativa ao pódio / apostas em medalhas basear-se-á na ordem oficial de chegada ao pódio.

3.32.2. Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.

3.32.3. Para regras gerais de apostas em desportos específicos, aplicar-se-ão as regras normais de apostas desportivas para esse desporto, onde aplicável.

3.33. POOL

3.33.1. Apostas de Vencedor Final (Outright)

Todos os participantes num torneio serão cotados para vencer o torneio como vencedor final. Não participante - sem aposta. Os mercados de Vencedor Final podem estar sujeitos a uma Dedução da Regra 4.

3.33.2. Apostas no Jogo

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que avançar para a ronda seguinte, ou o jogador a quem for atribuída a vitória (pontos) numa competição por equipas, será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.33.3. Apostas de Handicap / Total de Racks

Se o número estatutário de racks num jogo não for concluído, todas as apostas serão anuladas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de compensação. No caso de uma mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.

3.34.2. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas colocadas com base na listagem original serão anuladas.

3.34.3. Jogos Abandonados

Se um jogo for interrompido por mais de 24 horas, todas as apostas são reembolsáveis, exceto aquelas cujo resultado foi claramente determinado antes da paragem do jogo. Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso. Exceção: Se um jogo tiver sido reagendado e uma nova data e hora de jogo tiverem sido imediatamente definidas, segundo as quais o jogo será disputado durante a mesma semana de jogo que a anteriormente agendada (segunda-feira a domingo, GMT), todas as apostas nesse jogo permanecerão válidas.

3.34.4. Apostas de Vencedor Final (Outright)

3.34.1.\ Apenas época regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipas ao final do programa agendado de partidas determinará as classificações, sem consideração por playoffs ou inquéritos subsequentes (e potenciais deduções de pontos) pelas respetivas ligas.

3.34.2. Para Terminar em Último - Será liquidado na equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da época regular. Para Ser Despromovido - Onde for oferecido um mercado, a liquidação baseia-se nas regras da liga especificada.

3.34.5. Apostas no Jogo

3.34.5.1. Apostas de Handicap / Apostas de Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo)

Nos mercados de 2 opções, as apostas são nulas em caso de empate.

3.34.5.2. Total de Pontos 2 opções / Total de Pontos Alternativo 2 opções / Total de Pontos da Equipa 2 opções

Onde as pontuações forem iguais ao total de pontos considerado, as apostas serão anuladas.

3.34.5.3. Totais do Jogo e da Equipa / Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo)

Nos mercados de 2 opções, onde as pontuações forem iguais ao total de pontos considerado, as apostas serão anuladas.

3.34.5.4.1. Empate Não Tem Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como anuladas / push / devolvidas.

3.34.5.4.2. Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.34.5.5. Empate Não Tem Aposta na 1.ª/2.ª Parte

Se a 1.ª/2.ª parte de um jogo especificado terminar empatada, as apostas serão liquidadas como anuladas / push / devolvidas.

3.34.5.6. Próximo Ensaio (Try) 2 opções

Onde não for marcado mais nenhum ensaio, as apostas serão anuladas.

3.34.5.7. Mercados de Total de Ensaios / Total de Ensaios da Equipa / Mais Ensaios (incluindo alternativas)

Nos mercados de 2 opções onde as pontuações forem iguais à cotação considerada, as apostas serão anuladas. Para estes mercados, os ensaios incluem o ensaio de penalidade (penalty try).

3.34.5.8. Primeira Jogada com Pontuação / Primeira Jogada com Pontuação da Equipa / Primeira Jogada com Pontuação na 2.ª Parte / Marcar Primeiro (2.ª Parte) / Equipa a Marcar Primeiro / Equipa a Marcar o 1.º Ensaio / Última Jogada com Pontuação da 1.ª Parte / Última Jogada com Pontuação do Jogo / Equipa a Marcar por Último / Equipa a Marcar o Último Ensaio / Tempo do 1.º Ensaio / Tempo da Equipa para o 1.º Ensaio

Para todos estes mercados, o ensaio inclui o ensaio de penalidade. Para todos os mercados de jogada com pontuação, as conversões não contam.

3.34.5.9. Equipa que Marca Primeiro Vence o Jogo

Inclui o prolongamento, se jogado.

3.34.5.10. Duplo Resultado

Preveja o resultado do jogo especificado ao intervalo e ao final do tempo regulamentar.

3.34.5.11. Margem de Vitória Incluindo Exata e Alternativa

Para efeitos de liquidação, é utilizada a margem ao final do tempo regulamentar (está disponível a opção de Empate).

3.34.5.12. Mercados de Corrida aos Pontos

Preveja a equipa que atingirá primeiro um total de pontos especificado (a opção "Nenhuma" está disponível).

3.34.5.13. Apostas por Parte

Os mercados da 1.ª parte são liquidados ao final da 1.ª parte. Os mercados da 2.ª parte são liquidados ao final do tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado.

3.34.6. Outros Mercados

3.34.6.1. Ao Vivo Para Vencer no Prolongamento / Para Qualificar / Para Erguer o Troféu

Onde oferecido, todos os mercados serão liquidados incluindo todos os períodos de Prolongamento, se jogados.

3.34.6.2. Apostas por Parte Ao Vivo

Para apostas por parte Ao Vivo, a parte designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas por parte Ao Vivo excluem o prolongamento se jogado e, no caso de mercados de partes de 2 opções terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como anuladas / push / devolvidas.

3.34.6.3. Total de Ensaios da Equipa

Ensaios de penalidade contam. As apostas são válidas apenas para o tempo regulamentar.

3.34.6.4. Equipa a Vencer Ambas as Partes / Para Vencer Ambas as Partes / Equipa a Vencer Qualquer uma das Partes

Ambas as partes devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

3.34.6.5. Alguma/Qualquer Equipa Marcará 3 Ensaios Sem Resposta?

3.34.6.5.1. Alguma/Qualquer equipa deve marcar 3 ensaios no jogo sem que o adversário marque um ensaio de permeio. Ensaios de penalidade contam. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneio incompletos serão anulados. As exceções serão os mercados que já estejam determinados.

3.34.6.5.2. Troféu Lance Todd - Aplica-se à final da Rugby League Challenge Cup. O Homem do Jogo é decidido no final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. São oferecidos preços para cada jogador participante no jogo.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby League nines são liquidadas com base no tempo regulamentar específico do torneio e excluem o prolongamento, se jogado.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regras Gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de compensação. Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby sevens e tens são liquidadas com base no tempo regulamentar específico do torneio e excluem o prolongamento, se jogado. No caso de uma mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.

3.35.2. Jogos Abandonados

Se um jogo for interrompido por mais de 24 horas, todas as apostas são reembolsáveis, exceto aquelas cujo resultado foi claramente determinado antes da paragem do jogo. Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso. Exceção: Se um jogo tiver sido reagendado e uma nova data e hora de jogo tiverem sido imediatamente definidas, segundo as quais o jogo será disputado durante a mesma semana de jogo que a anteriormente agendada (segunda-feira a domingo, GMT), todas as apostas nesse jogo permanecerão válidas.

3.35.3. Apostas no Jogo

3.35.3.1. Apostas de Handicap/Handicap Alternativo/Adicional (Incluindo Ao Vivo/Live)/Totais do Jogo e da Equipa/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Live)

Para mercados de 2 opções (2-Way), aplicam-se as regras de anulação/push/devolução. Para mercados de 3 opções (3-way) com um empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

3.35.3.2. Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos da Equipa Ímpar/Par

O zero conta como Par para efeitos de liquidação.

3.35.3.3.1. Empate Não Tem Aposta (Draw-No-Bet)

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.

3.35.3.3.2. Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.35.3.4. Empate Não Tem Aposta na 1.ª/2.ª Parte

Se a 1.ª/2.ª parte de um jogo especificado terminar empatada, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.

3.35.3.5. Próximo Ensaio (Try) 2 opções

Onde não for marcado o próximo ensaio, as apostas serão nulas.

3.35.3.6. Mercados de Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipa/Mais Ensaios (incluindo alternativas)

Nos mercados de 2 opções onde as pontuações forem iguais à cotação aceite, as apostas serão nulas. Para estes mercados, o ensaio inclui o ensaio de penalidade (penalty try).

3.35.3.7. Totais da Equipa Ímpar/Par 2 opções

O zero conta como Par para efeitos de liquidação.

3.35.3.8. Primeira Jogada com Pontuação/Primeira Jogada com Pontuação da Equipa/Primeira Jogada com Pontuação na 2.ª Parte/Marcar Primeiro (2.ª Parte)/Equipa a Marcar Primeiro/Equipa a Marcar o Primeiro Ensaio/Última Jogada com Pontuação da Primeira Parte/Última Jogada com Pontuação do Jogo/Equipa a Marcar por Último/Equipa a Marcar o Último Ensaio

Para todos estes mercados, o ensaio inclui o ensaio de penalidade. Para todos os mercados de jogada com pontuação, as conversões não contam.

3.35.3.9. Marcar 1.º Ensaio/Resultado da 1.ª Parte

Preveja a Equipa a marcar o 1.º ensaio, combinado com o Resultado da 1.ª Parte. Pode ser cotado um preço para "Sem Marcador de Ensaio". Para este mercado, o ensaio inclui o ensaio de penalidade.

3.35.3.10. Equipa a Marcar 1.º e Resultado do Jogo

Preveja a equipa a marcar primeiro combinado com o resultado do jogo, excluindo o prolongamento, se jogado.

3.35.3.11. Parte com Maior Pontuação/Equipa com Parte com Maior Pontuação

O total da segunda parte exclui o prolongamento, se jogado. O Empate é uma opção.

3.35.3.12. Duplo Resultado

Preveja o resultado do jogo especificado ao intervalo e no final do tempo regulamentar.

3.35.3.13. Margem de Vitória incl. Exata e Alternativa

Para efeitos de liquidação, é utilizada a margem ao final do tempo regulamentar (a opção Empate está disponível).

3.35.3.14. Mercados de Corrida aos Pontos (Race to)

Preveja a equipa que atingirá primeiro um total de pontos especificado (a opção "Nenhuma" não está disponível).

3.35.4. Apostas por Parte

Os mercados da 1.ª parte são liquidados ao final da 1.ª parte. Os mercados da 2.ª parte são liquidados ao final do tempo regulamentar e excluem o prolongamento, se jogado. A parte relevante deve ser concluída para que as apostas tenham efeito, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.35.5. Resultado do Jogo (4 opções)/Vitória no Prolongamento/Para Erguer o Troféu/Para Qualificar/Jogo para ir a Prolongamento

A liquidação incluirá o prolongamento/morte súbita e desempate por pontapés, se disputados.

3.35.6. Apostas por Parte Ao Vivo/In-Play

Para apostas por parte Ao Vivo/In-Play, a parte designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas por parte Ao Vivo excluem o prolongamento, se jogado.

3.35.6.1. Equipa a Marcar o Primeiro/Último Ensaio

O mercado inclui a opção "Sem Ensaio Marcado".

3.35.6.2. Equipa a Marcar Primeiro/Último

Inclui o prolongamento, se jogado.

3.35.6.3. Equipa a Vencer Ambas as Partes/Para Vencer Ambas as Partes/Equipa a Vencer Qualquer uma das Partes

Ambas as partes devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

3.35.7. Mercados de Marcador de Ensaio Primeiro/Último/A Qualquer Altura

As apostas em jogadores que não participem no jogo serão nulas/devolvidas.

3.35.7.1. Primeiro Marcador de Ensaio

Se o seu jogador entrar em campo após um ensaio ter sido marcado, a sua aposta será nula/devolvida. Se o seu jogador tiver entrado em campo em qualquer momento antes de o primeiro ensaio ser marcado, a sua aposta é válida. O ensaio de penalidade não conta para este mercado. Se o primeiro ensaio for um ensaio de penalidade, o marcador do segundo ensaio será considerado o vencedor para efeitos de liquidação/cálculo.

3.35.7.2. Último Marcador de Ensaio

As apostas serão válidas para jogadores que participem em qualquer parte do jogo para efeitos de último marcador de ensaio. Se o último ensaio for um ensaio de penalidade, as apostas serão liquidadas no marcador do ensaio anterior.

3.35.7.3. Marcador de Ensaio a Qualquer Altura (incluindo dois ou mais, três ou mais)

As apostas serão válidas para jogadores que participem em QUALQUER parte do jogo. As apostas em jogadores num jogo que não seja concluído serão nulas/devolvidas, exceto para aqueles onde o resultado já esteja determinado (ou seja, já tenham marcado um ensaio).

3.35.8. Apostas de Vencedor Final (Outright)

3.35.8.1. Apenas época regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipas ao final do programa agendado de partidas determinará as classificações, sem consideração por playoffs ou inquéritos subsequentes (e potenciais deduções de pontos) pelas respetivas ligas.

3.35.8.2. Para Terminar em Último - Será liquidado na equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da época regular.

3.35.8.3. Para Ser Despromovido - Onde este mercado for oferecido, a liquidação baseia-se nas regras da liga especificada.

3.35.9. Apostas de Época

3.35.9.1. Melhor Marcador de Ensaios - Liquidado apenas com base na época regular (os playoffs não contam).

3.35.9.2. Para Terminar em Último - Liquidado na equipa que terminar no fundo da tabela (independentemente de serem despromovidos ou não).

3.35.9.3. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneio incompletos serão anulados. As exceções serão os mercados que já estejam determinados.

3.35.10. Especiais de Rugby

3.35.10.1. No caso de duas ou mais equipas atingirem a mesma fase da competição, aplicar-se-ão as regras de dead-heat (empate técnico). Para mercados relacionados com "ensaio total/jogo/equipa", os ensaios de penalidade contam para efeitos de liquidação.

3.35.10.2. Se duas equipas terminarem empatadas no topo de qualquer liga/grupo, onde aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para efeitos de liquidação.

3.35.10.3. Quaisquer outros mercados que sejam afetados por calendários de torneio incompletos serão anulados. As exceções serão os mercados que já estejam determinados.

3.36. Snooker

3.36.1. Apostas de Vencedor Final (Outright)

Não participante - sem aposta (Non-runner no-bet) - Com a exceção de apostas Ante-Post colocadas em qualquer jogador que participe na qualificação de um determinado torneio, mas não consiga qualificar-se para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para efeitos de liquidação. Todos os participantes num determinado torneio terão preços para vencer o torneio como vencedor final. Os mercados de Vencedor Final podem estar sujeitos a uma Dedução da Regra 4.

3.36.2. Apostas no Jogo

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que avançar para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo recebem odds de liquidação ao vivo iguais a "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento em que o jogo foi interrompido. Se for disputado no prazo de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

3.36.2.1. Primeira Cor Embolsada Legalmente/Para Embolsar a Primeira Bola/Para Embolsar a Última Bola (Excluindo Bola Livre)

No caso de um re-rack, o frame original contará para efeitos de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido embolsada. As apostas não incluem tacadas com falta.

3.36.2.2. Total de Pontos do Jogador no Primeiro Frame Ímpar/Par

Para efeitos de liquidação, o zero conta como Par.

3.36.2.3. Líder Após os Primeiros 4 Frames/Resultado Após os Primeiros 4 Frames

Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.4. Tacada (Break) Mais Alta no Jogo

No caso de um re-rack, apenas a tacada mais alta no frame que contar oficialmente determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se o número estatutário de frames num jogo não for concluído, for alterado ou for diferente dos oferecidos para efeitos de apostas, as apostas serão nulas.

3.36.2.5. Total de Frames no Jogo Ímpar/Par

Se o número estatutário de frames num jogo não for concluído, for alterado ou for diferente dos oferecidos para efeitos de apostas, as apostas serão nulas.

3.36.2.6. Apostas por Sessão (Pré-jogo e Ao Vivo/In-Play)

3.36.2.6.1. Todas as apostas por sessão referem-se a um número especificado de frames - conforme designado em cada mercado, ex: Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relativos ao intervalo de frames especificado e cotado. O primeiro frame da mini sessão especificada deve ser disputado para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.6.2. Se o jogo terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (ex: um jogador vence por 10-2; as apostas nos frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12). Para os seguintes mercados de mini-sessão: em caso de abandono, desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas, a menos que não haja uma forma concebível de o(s) frame(s) e/ou jogo serem disputados até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

3.36.2.7. Tacada Mais Alta num Torneio

Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.36.2.8. Tacada de 147 num Jogo/Total de Tacadas de 50+ no Jogo

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.9. Uma Tacada de 50 ou Mais no Frame 1/Uma Tacada de Cem (Century) no Frame 1

No caso de o primeiro frame não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.10. Corrida aos 3, 4, 5 Frames

O respetivo frame deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.11. Tacada Mais Alta Individual (Jogo/Torneio)

O jogador deve completar pelo menos um frame/jogo para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.12. Número de Frames no Jogo

Se o número estatutário de frames num jogo não for concluído, as apostas serão nulas, a menos que não haja uma forma concebível de o jogo ser disputado até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

3.36.3. Apostas no Jogo Revistas

Onde forem oferecidas apostas no jogo revistas (entre sessões), um frame da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.36.4. Nacionalidade do Vencedor

As apostas são válidas independentemente de desistências.

3.36.5. Fase de Eliminação

O jogador deve efetuar uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.36.6. Ao Vivo/In-Play

3.36.6.1. Primeira Cor Embolsada Legalmente no Frame/Primeira Cor Embolsada no Próximo Frame (Excluindo Bola Livre)

No caso de um re-rack, o frame original contará para efeitos de liquidação, desde que uma cor tenha sido embolsada. As apostas não incluem tacadas com falta.

3.36.6.2. Jogador a Embolsar a Primeira Bola/Próximo Frame a Embolsar a Primeira Bola

No caso de um re-rack, o frame original contará para efeitos de liquidação, desde que uma bola tenha sido embolsada. As apostas não incluem tacadas com falta.

3.36.6.3. Mercados do Próximo Frame

Se o frame nomeado não for disputado, as apostas serão nulas.

3.36.6.4. Próximo Frame/Handicap do Próximo Frame (Pontos)/Vencedor do Frame Atual/Margem de Vitória no Próximo Frame

No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas. As apostas são válidas no caso de um re-rack.

3.36.6.5. Total de Pontos no Próximo Frame/Tacada Mais Alta no Próximo Frame

No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas são válidas no caso de um re-rack.

3.36.7. Mini Sessão Ao Vivo/In-Play

3.36.7.1. Vencedor - Preveja o resultado da mini sessão especificada

3.36.7.2. Handicap - Preveja o resultado da mini sessão especificada após a aplicação de um handicap

3.36.7.3. Resultado - Preveja o resultado do jogo após a mini sessão especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway por Equipas/Clubes

Pré-Jogo - Se o encontro for abandonado antes da conclusão total, todas as apostas são válidas assumindo que o decorrer do jogo não teria afetado o resultado, ou se o evento for reagendado/retomado no prazo de 24 horas; caso contrário, as apostas serão nulas. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da bateria final (jogos de liga) ou apresentação no pódio (competições Individuais/Grand Prix). Apelos, desqualificações e deduções de pontos subsequentes não contam.

3.38. Squash

3.38.1. Apostas no Jogo

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que, após o início do jogo, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que avançar para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. No caso de o número estatutário de partidas ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, o jogador/equipa que avançar para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.38.2. Apostas de Handicap/Totais do Jogo

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de o número estatutário de partidas ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.

3.38.3. Apostas por Ponto Ao Vivo/In-Play

São oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser disputado, devido ao fim da partida ou jogo, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Se o ponto nomeado for atribuído como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.38.4. Partida Atual e Seguinte Ímpar ou Par

No caso de uma partida começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas.

3.38.5. Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos do Jogo

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são nulas.

3.38.6. Vencedor da Partida Atual e Seguinte/Partida Atual e Seguinte/Margem de Vitória, Total de Pontos/Corrida(s) na Partida Atual e Seguinte

3.38.6.1. No caso de uma partida começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.38.6.2. Os mercados abaixo baseiam-se num número estatutário de partidas a serem disputadas. No caso de o número estatutário de partidas ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.

3.38.6.3. Resultado Correto da Partida/Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos do Jogo/Vencedor da Partida Atual e Seguinte/Total de Pontos da Partida Atual e Seguinte/Corrida(s) na Partida Atual e Seguinte/Margem de Vitória na Partida Atual e Seguinte.

3.39. Ténis de Mesa

3.39.1. Onde aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de algum dos jogadores nomeados num jogo mudar antes do início do jogo, todas as apostas são nulas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são nulas.

3.39.2. Mercados de Partida Ao Vivo/In-Play (Atual e Seguinte)

A partida especificada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.39.3. Mercados de Corrida aos Pontos Ao Vivo/In-Play

As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número nomeado de pontos na partida relevante. No caso de nenhum dos jogadores atingir o número de pontos exigido (devido a abandono), as apostas nesse mercado serão nulas. Se a partida relevante não for disputada, todos os mercados de corrida para essa partida serão nulos.

3.39.4. Apostas por Ponto Ao Vivo/In-Play

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser disputado, devido ao fim da partida ou jogo, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.39.5. Mercados de Apostas de Pontos Totais

Baseiam-se no número estatutário de partidas a serem disputadas. No caso de o número estatutário de partidas ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.

3.39.6. Apostas de Handicap Ao Vivo/In-Play

Os mercados baseiam-se no número estatutário de partidas a serem disputadas. No caso de o número estatutário de partidas ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas.

3.40. Ténis

3.40.1. No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:

Uma alteração de horário e/ou dia do jogo

Uma alteração de local

Uma alteração de campo coberto para campo ao ar livre ou vice-versa

Uma alteração de superfície (seja antes ou durante um jogo)

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são nulas.

3.40.2. Apostas no Jogo, Incluindo Ao Vivo/In-Play

3.40.2.1. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que, após o início do jogo, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que avançar para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.40.2.2. Um jogo atrasado, não disputado ou adiado será apenas tratado como não participante e cancelado/devolvido para efeitos de liquidação quando o jogo ou evento/competição for cancelado.

3.40.3. Apostas de Vencedor Final (Outright)/Sem Apostas no Favorito/Apostas por Quarto/Apostas por Metade

Não participante - sem aposta (Non-runner no-bet). Os mercados podem estar sujeitos a uma Dedução da Regra 4.

3.40.4. Quarto Vencedor/Metade Vencedora

Nomeie o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1.º/2.º/3.º/4.º). Nomeie a metade do torneio de onde virá o vencedor (Superior/Inferior). O torneio especificado deve ser concluído na totalidade para que as apostas sejam válidas.

3.40.5. Nomear os Finalistas/Previsão da Final/Chegar à Final

Não participante - sem aposta. O torneio especificado deve ser concluído na totalidade para que as apostas sejam válidas.

3.40.6. Apostas em Confrontos do Torneio

Ambos os jogadores num confronto especificado devem disputar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores avançarem para a mesma ronda do torneio, as apostas serão nulas.

3.40.6.1. Apostas por Set

As apostas serão nulas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

3.40.6.1.1. Vencedor do Primeiro Set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão nulas.

3.40.6.1.2. Tie-Break no Primeiro Set

No caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".

3.40.6.1.3. Tie-Break no Jogo

No caso de o jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas são nulas, a menos que já tenha ocorrido um tie-break ou seja impossível que ocorra um tie-break.

3.40.6.1.4. Duplo Resultado

Podem ser oferecidos preços para um jogador nomeado vencer ou perder o 1.º set e depois vencer ou perder o jogo. No caso de o jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas são nulas.

3.40.6.1.5. Total de Sets

Podem ser oferecidos mercados de 2 e 3 opções (2-Way e 3-Way). O de 3 opções tem "Exatamente" como opção. As apostas serão nulas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

3.40.6.2. Mais Ases (Aces)

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.3. 1.º Jogo de Serviço

Mercado de 2 opções oferecido para um jogador nomeado manter ou quebrar no 1.º Jogo de Serviço da partida. O 1.º Jogo de Serviço deve ser concluído na totalidade para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.4.1. 1.ª Quebra de Serviço (Break Of Serve)

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o serviço no jogo. Se não houver quebra de serviço no jogo, as apostas serão liquidadas como push/nulas.

3.40.6.4.2. Ter um Break Point

3.40.6.4.2.1. Aposta oferecida sobre se um jogador tem um break point; por exemplo 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Onde o formato dita que após 40-40 há um mínimo de dois pontos a serem disputados, a seleção "Sim" será calculada como Ganha quando o jogador que não está a servir tiver um ponto de "vantagem".

3.40.6.4.2.3. Onde o formato dita que após 40-40 apenas um ponto deve ser disputado, a seleção "Sim" será calculada como Ganha quando a pontuação atingir 40-40.

3.40.6.5. Número de Sets, Incluindo Ao Vivo/In-Play

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.40.6.6. Mercados Baseados em Jogos Totais/Handicap de Jogos, Incluindo Ao Vivo/In-Play

Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos no Encontro, Jogos do Jogador e Apostas de Handicap (com base em jogos ganhos). No caso de pontos/jogos perdidos por falta, estes contarão para a liquidação final. Para efeitos de todos estes mercados, um tie-break ou um Match tie-break é contado como um jogo. Os mercados de Handicap, Total de Jogos no Encontro e Jogos do Jogador baseiam-se num número estatutário de sets (ver Apostas por Set relacionadas). No caso de o número estatutário de sets ser alterado ou diferir dos oferecidos para efeitos de apostas, todas as apostas são nulas. No final do encontro, todos os jogos que cada jogador individual ganha são totalizados e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

3.40.6.7. Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibida pelo organismo regulador do desporto. As apostas são válidas independentemente de desistências.

3.40.6.8. Serviço Mais Rápido no Torneio

O jogador deve servir 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

3.40.6.9. Número de Ases/Duplas Faltas

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir das estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.10. Quantos Sets o Jogador Perderá Durante o Torneio

No caso de o jogador desistir do jogo/não iniciar um jogo (forfait), isso contará como uma perda de 2 sets para jogos à melhor de 3 e de 3 sets para jogos à melhor de 5.

3.40.6.11. Fase de Eliminação

O jogador deve disputar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.12. Match Tie Breaks

Em algumas competições, os encontros que atingem um set para cada lado são decididos por um Match tie-break. Se um encontro for decidido por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado como o 3.º set. As Apostas por Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break. Quaisquer apostas aceites por erro para o Resultado Correto ou Número de Jogos no 3.º set serão nulas.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Apostas no Confronto (Match Tie Betting) - A liquidação basear-se-á no resultado oficial. Apostas em encontros de set único - Especificamente para o encontro final de set único de um Confronto (Match Tie), a liquidação dos mercados basear-se-á no primeiro jogador(es) a atingir 6 jogos (e na pontuação nesse momento), e ignorará quaisquer jogos subsequentes de "recuperação" (catch up) disputados no set. Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão válidas.

3.40.6.14. Mercados de Jogos Ao Vivo/In-Play (Atual e Seguinte)

3.40.6.14.1. O jogador que está a servir no jogo relevante é indicado por (Servidor/Svr/•). Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/•), todas as apostas aceites no Jogo Atual ou Seguinte, Resultado do Jogo Atual ou Seguinte, Jogo Atual ou Seguinte em Deuce, Aposta por Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

3.40.6.14.2. No caso de o próximo jogo agendado ser um tie-break ou um Match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Primeiro Ponto do Próximo Jogo. O mercado "Jogo em Deuce" será liquidado como Sim se qualquer um dos jogadores/equipas vencer o jogo a 40 ou se a pontuação atingir 40-40 em qualquer fase.

3.40.6.14.3. Se qualquer jogo incluir a atribuição de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas. Se o árbitro atribuir um jogo de penalidade, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do "Jogo em Deuce" se a liquidação já tiver sido determinada. No caso de pontos/jogos perdidos por falta, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.15. Apostas por Set Ao Vivo/In-Play

O encontro deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas.

3.40.6.16. Vencedor do Set Ao Vivo/In-Play (Atual e Seguinte)

No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.40.6.17. Ao Vivo/In-Play 3.º/4.º/5.º Set Sim/Não

No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas são válidas desde que um ponto do set especificado seja disputado.

3.40.6.18. Resultado do Set Ao Vivo/In-Play (Atual e Seguinte)

3.40.6.18.1. Se não for disputado um próximo set, as apostas nesse set serão nulas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. No caso de pontos/jogos perdidos por falta, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.18.2. Em algumas competições, os encontros que atingem um set são decididos por um Match tie-break. Se um encontro for decidido por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado como o 3.º set. As Apostas por Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break, e o vencedor do 3.º set também será liquidado em conformidade. Quaisquer apostas aceites no Vencedor do Próximo Jogo ou Resultado do Próximo Jogo serão anuladas se o próximo jogo se revelar um Match tie-break, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Jogo sejam válidas. Quaisquer apostas aceites por erro para o Resultado Correto ou Número de Jogos no 3.º set serão nulas.

3.40.6.19. Total de Jogos no Próximo Set Ao Vivo/In-Play

Se não for disputado um próximo set, as apostas nesse set serão nulas. Veja também as regras gerais sobre mercados de Total de Jogos. No caso de pontos/jogos perdidos por falta, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.20. Apostas por Ponto Ao Vivo/In-Play

São oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser disputado, devido ao fim do jogo ou encontro, todas as apostas nesse ponto serão nulas. No caso de pontos perdidos por falta, estes contarão para a liquidação final. Se o ponto nomeado for atribuído como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão nulas. As apostas são válidas independentemente de o ponto ocorrer ou não num tie-break.

3.40.6.21. Mercados de Tie-Break Ao Vivo/In-Play (Incluindo Match Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Se não for disputado um tie-break no set nomeado, todas as apostas nestes mercados serão nulas. Todas as apostas são válidas independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalidade. Se o árbitro atribuir o tie-break como um jogo de penalidade antes do início do jogo, todas as apostas no tie-break serão nulas.

3.40.6.21.2. Se o tie-break for atribuído como um jogo de penalidade enquanto está em curso, as apostas no vencedor do tie-break serão válidas, mas as apostas no resultado do tie-break serão nulas. As apostas no total de pontos do tie-break apenas serão liquidadas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou tivesse de exceder a linha para atingir uma conclusão natural.

3.40.6.21.3. No caso de o tie-break não ser concluído devido a desqualificação ou desistência, todas as apostas no tie-break serão nulas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.

3.40.6.21.4. Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (ex: atribuído como jogo de penalidade ou via desqualificação), todas as apostas no tie-break serão nulas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.

3.40.6.22. Ao Vivo/In-Play - Jogador a ter o Serviço Quebrado Durante o Encontro

Em caso de desqualificação ou desistência, as apostas serão nulas se o jogador ainda não tiver tido o serviço quebrado (a menos que não haja oportunidade concebível para voltarem a servir - caso em que as apostas serão liquidadas como o jogador não tendo tido o serviço quebrado).

3.40.6.23. Ao Vivo/In-Play - Servidor Incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/•), todas as apostas aceites no Jogo Atual ou Seguinte, Resultado do Jogo Atual ou Seguinte, Apostas por Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Pré-Jogo

3.41.1.1. Os seguintes mercados serão anulados se o encontro não for concluído, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado:

Vencedor do Encontro

Total de Encontro Ímpar/Par

Resultado Correto em Sets

Duplo Resultado (Resultado do 1.º Set e do Encontro)

Handicap do Encontro - Sets

Handicap do Encontro - Pontos

Total de Pontos

Total de Pontos da Equipa

Para mercados de sets individuais, no caso de o set não ser concluído as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado:

Vencedor do Primeiro Set

Total do Primeiro Set Ímpar/Par

Handicap do Primeiro Set

Total de Pontos do Primeiro Set

Margem de Vitória do Primeiro Set

Resultado Correto do Primeiro Set

Pontuação Após 2/3 Sets

3.41.1.2. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão utilizados para efeitos de liquidação em todos os mercados.

3.41.1.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas serão válidas, desde que a equipa visitada continue a ser designada como tal. Se a equipa visitada e a equipa visitante de um jogo listado disputarem a partida no pavilhão da equipa visitante, as apostas serão válidas desde que a equipa visitada continue a ser oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.41.1.4. "Para qualificar" será liquidado na equipa que avançar para a ronda seguinte da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se disputado.

3.41.1.5. Para competições onde eliminatórias a duas mãos têm um Golden Set para decidir qual equipa avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de encontro/set.

3.41.1.6. Se um encontro for iniciado mas não concluído por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse encontro, exceto as já determinadas no momento da paragem, serão reembolsadas.

3.41.1.7. Se a data de início do encontro for alterada por menos de 24 horas, todas as apostas nesse encontro permanecem válidas. Caso contrário, as apostas nesse encontro são reembolsadas.

3.41.2. Ao Vivo/In-Play

3.41.2.1. Os seguintes mercados serão anulados se o encontro não for concluído, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Vencedor do Encontro/Apostas por Set/Total de Pontos do Encontro/Total de Pontos da Equipa no Encontro/Handicap de Sets.

3.41.2.2. Para mercados de sets individuais, no caso de o set não ser concluído as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.41.2.3. Para Apostas por Ponto Ao Vivo, são oferecidas apostas para uma equipa ganhar o ponto nomeado. No caso de o ponto não ser disputado, devido ao fim do jogo ou set, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.41.2.4. Líder do Set Atual/Próximo Após: Se o número de pontos cotado não for atingido no set especificado, a equipa que vencer o set será considerada vencedora. No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão utilizados para efeitos de liquidação, com exceção dos Mercados de Corrida aos Pontos e Apostas por Ponto que já tenham sido determinados.

3.41.2.5. O Golden Set (onde aplicável e oferecido) é calculado com base apenas no que acontece nesse set específico (golden).

3.42. Polo Aquático

3.42.1. As Apostas de Vencedor Final (Outright) são válidas independentemente de competir ou não (all-in). Onde aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.42.2. Todos os mercados de encontro serão liquidados com base no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

3.42.3. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de um encontro começar mas não ser concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.42.3.1. Se um encontro for interrompido ou abandonado e não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas, exceto aquelas cujo resultado foi definitivamente decidido antes da interrupção do jogo (no caso de jogos interrompidos), serão reembolsadas.

3.42.3.2. Se a data de início do encontro for alterada para um período de menos de 24 horas, todas as apostas nesse encontro permanecem válidas. Caso contrário, as apostas nesse encontro são reembolsadas.

3.42.4. Mercados Ímpar/Par

Qualquer pontuação de zero é considerada par para efeitos de liquidação.

3.42.5. Mercados Ao Vivo/In-Play

3.42.5.1. As apostas são liquidadas com base no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que estas apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Handicaps/Resultado Final/Total de Golos/Handicaps Alternativos/Próximo Golo/Total de Golos da Equipa/Hipótese Dupla/Margem de Vitória/Duplo Resultado/Mercados de Corrida aos Pontos/Total de Golos Ímpar-Par/Total de Golos da Equipa Ímpar-Par/Empate Não Tem Aposta.

3.42.5.2. Os seguintes mercados Ao Vivo serão liquidados ao final do prolongamento/grandes penalidades: Vencedor do Encontro 2 opções/Para ir a Prolongamento/Total de Prolongamento/Para ir a Grandes Penalidades/Para Vencer Desempate por Grandes Penalidades/Equipa a Marcar Próxima Grande Penalidade.

3.42.5.3. Os seguintes especiais podem ser oferecidos para cada parte ou quarto e serão liquidados ao final da parte/quarto designado. No caso de uma parte/quarto específico não ser concluído as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.42.5.4. Vencedor do Encontro; as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.43. Desportos de Inverno

3.43.1. Desportos:

Esqui Alpino

Biatlo

Bobsleigh

Esqui de Fundo (Cross-Country)

Esqui Estilo Livre (Freestyle)

Luge

Combinado Nórdico

Patinagem

Skeleton

Salto de Esqui

Snowboard

3.43.1.1. Mercados de Evento (incluindo Vencedor Final/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora) Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinagem (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comité Olímpico Oficial ou de qualquer organismo oficial considerado com tal autoridade para competições. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às listadas originalmente pelo organismo regulador oficial, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada, ex: distância oficial alterada (nota: para Esqui de Fundo e Biatlo as apostas serão nulas se a distância oficial (listada) for alterada, mas serão válidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rondas ou ordem de eventos, com a exceção de eventos de Salto de Esqui, onde os resultados serão válidos para mercados desde que uma ronda seja concluída na totalidade (incluindo se o evento/ronda estiver sujeito a um reinício, mas excluindo Margem de Vitória - ver regra abaixo).

3.43.1.3. Especificamente para Salto de Esqui Ao Vivo, se um evento for abandonado durante a 2.ª ronda, o que significa que os resultados da 1.ª ronda se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas colocadas após a conclusão da 1.ª ronda serão nulas.

3.43.1.4. Especificamente para mercados de Vencedor Final de Esqui de Fundo, Tour de Ski e Ski Tour Canada; a liquidação basear-se-á na classificação final oficial publicada pelo organismo regulador, independentemente de todos os eventos agendados se realizarem ou não.

3.43.1.5. Se um evento específico (determinado como: após a lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.

3.43.1.6. Os participantes devem passar a linha/porta de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. No caso de um competidor desistir/ser desqualificado antes do evento específico, uma Dedução da Regra 4 pode ser aplicada às apostas.

3.43.1.7. Apostas em qualquer participante que participe na qualificação para um evento especificado mas que depois não consiga qualificar-se para a(s) Ronda(s) principal(is) serão classificadas como perdedoras.

3.43.1.8. Para efeitos de liquidação, o resultado é o verificado no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.43.1.9. Especificamente para apostas de Combinado Nórdico, se os resultados da ronda de competição provisória forem utilizados para o início da corrida de esqui de fundo, todas as apostas no evento são nulas. Mercados de Ronda/Salto 1 Ao Vivo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Ronda 1, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.

3.43.1.10. Se um evento recomeçar durante a 1.ª Ronda/Salto, todas as apostas colocadas em mercados oferecidos Ao Vivo antes do reinício serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.

3.43.1.10.1. Se a hora de início do evento for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas no evento estão sujeitas a reembolso.

3.43.1.10.2. Se um evento tiver sido suspenso e não retomado no prazo de 24 horas após a paragem, todas as apostas nesse evento, exceto aquelas cujo resultado esteja definitivamente determinado antes da interrupção da corrida, serão reembolsadas.

3.43.1.10.3. Se o evento foi reiniciado noutra pista após a paragem, todas as apostas colocadas no evento em questão, exceto as apostas cujo resultado foi definitivamente determinado antes da interrupção da corrida, estão sujeitas a reembolso.

3.43.1.11. Apostas de Grupo

Se um ou mais participantes não participarem num evento especificado, as apostas serão nulas. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.43.1.12. Mercados de Qualificação

Onde forem oferecidos mercados (incluindo apostas no jogo) relacionados especificamente com fases/rondas de qualificação, são utilizados os resultados dos organismos reguladores oficiais. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), conforme apropriado. (No caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Onde os pontos FIS não forem aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como um Push.

3.43.1.13. Apostas no Jogo (Match Betting)

3.43.1.13.1. Ambos os participantes devem sair da linha/porta de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento consistir em apenas uma ronda, os resultados oficiais dessa ronda serão utilizados para efeitos de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou desistir após iniciar essa ronda, o outro jogador será considerado o vencedor. Apostas no jogo da Ronda 1 (Descida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem sair da linha/porta de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1.ª ronda, as apostas serão nulas.

3.43.1.13.2. Apostas no jogo gerais de Salto de Esqui Ao Vivo; se um evento for abandonado durante a 2.ª ronda, o que significa que os resultados da 1.ª ronda se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas colocadas após a conclusão da 1.ª ronda serão nulas. Para eventos de várias rondas, se ambos os participantes não se qualificarem para a ronda seguinte, a liquidação basear-se-á nas classificações oficiais da 1.ª ronda/descida.

3.43.1.13.3. Se ambos os participantes não registarem um resultado nas classificações oficiais da 1.ª ronda/descida, seja por não terminarem ou por serem desqualificados durante a 1.ª ronda/descida, as apostas serão nulas.

3.43.1.13.4. Se ambos os participantes se qualificarem para a ronda seguinte mas nenhum completar o evento, as apostas serão nulas. Para confrontos de eventos de sprint de Esqui de Fundo, a posição oficial final do evento será utilizada para determinar a liquidação.

3.43.1.13.5. Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar, seja antes da conclusão da primeira ronda ou após ambos os jogadores se terem qualificado para uma ronda posterior, o outro jogador é considerado o vencedor, assumindo que esse jogador completa a respetiva ronda.

3.43.1.13.6. Se um jogador for desqualificado durante uma ronda subsequente, quando o outro jogador na aposta do jogo já não se tinha qualificado para essa ronda, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

3.43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às listadas originalmente pelo organismo regulador oficial, as apostas serão nulas, ex: distâncias de percurso mais curtas/menos rondas ou saltos/ordem de eventos; com a exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados serão válidos para apostas no jogo desde que uma ronda seja concluída na totalidade (incluindo se o evento/ronda estiver sujeito a um reinício).

3.43.1.14. Confrontos de Tempo de Biatlo

A liquidação basear-se-á apenas no tempo de percurso (não no tempo total incluindo penalidades de tiro).

3.43.1.15. Confrontos de Etapa de Esqui de Fundo

A liquidação basear-se-á no tempo mais rápido da etapa especificada.

3.44. Outros Desportos

3.44.1. Air Hockey

Os jogos são disputados à melhor de 5 ou melhor de 7 partidas. Cada partida (set) é vencida pelo primeiro a atingir 7 pontos (não existe a regra de dois pontos de vantagem). No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão anulados a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.44.2. TIRO COM ARCO (ARCHERY)

3.44.2.1. As Apostas de Vencedor Final (Outright) são válidas independentemente de competir ou não (all-in). A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.2.2. Apostas no Jogo - No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão anulados, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.44.2.3. Uma flecha que toque apenas numa linha de limite de pontuação é atribuída a pontuação mais alta.

3.44.2.4. Uma flecha que ressalte ou fique pendurada no alvo continuará a pontuar com base na marca que fizer na face do alvo.

3.44.2.5. Flechas que falhem totalmente o alvo pontuam 0 (são contadas como falhas).

3.44.2.6.\ Todas as outras decisões ficam ao critério do juiz.

3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro com Arco)

3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos os arqueiros disparam 36 flechas (6 séries de 6 disparos cada).

3.44.2.7.2. Se os arqueiros obtiverem os mesmos pontos, o desempate será feito pelo arqueiro que marcou mais "10" (se igual, então "9", "8", etc.).

3.44.2.7.3. Mercados Populares

Total de Pontos do Jogo Mais/Menos Total de Pontos da 1.ª Série Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualquer Outro (Falha incluída) 1.ª Série, 1.º Disparo, Total de Pontos Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo, Cor Exata: Amarelo/Vermelho/Azul/Preto/Branco Total de Pontos da 1.ª Série Ímpar/Par

3.44.2.8. Tiro Frente-a-Frente (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. Nestas rondas, os participantes disparam 3 flechas em cada série (possibilidade de 5 séries).

3.44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada série após as três flechas serem disparadas.

3.44.2.8.3. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após dispararem três flechas numa série, ambos recebem um ponto.

3.44.2.8.4. O primeiro atleta a atingir seis pontos vence o jogo.

3.44.2.8.5. Se o encontro terminar empatado, 5-5, o jogo é decidido por uma flecha; um Shoot Off/Prolongamento. Cada atleta dispara uma flecha; a pontuação mais alta vence. Se ambos dispararem o mesmo número ou falharem, é necessária uma nova flecha.

3.44.2.8.6. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prolongamento.

3.44.2.9. Tiro Frente-a-Frente (H2H) (Composto)

3.44.2.9.1. Nestas rondas, os participantes disparam 3 flechas em cada série (possibilidade de 5 séries).

3.44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada série após as três flechas serem disparadas.

3.44.2.9.3. Existe um sistema de pontuação cumulativa nesta variação.

3.44.2.9.4. O atleta que tiver a pontuação mais alta após 15 disparos vence o jogo.

3.44.2.9.5. Se o encontro terminar empatado (ex: 145-145), o jogo é decidido por uma flecha; um Shoot Off/Prolongamento. Cada atleta dispara uma flecha, a pontuação mais alta vence. Se ambos dispararem o mesmo número ou falharem, é necessária uma nova flecha.

3.44.2.9.6. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prolongamento.

3.44.2.10. Mercados Populares

Vencedor do Jogo V1/V2 Vencedor da Série V1/X/V2 Total de Pontos do Jogo Mais/Menos Total de Pontos da Série Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo: 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro 1.ª Série, 1.º Disparo, Total de Pontos Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo, Cor Exata: Amarelo/Vermelho/Azul Total de Pontos da 1.ª Série Ímpar/Par

3.44.2.11. Ronda por Equipas

3.44.2.11.1. Cada jogo para recurvo consistindo no melhor de quatro séries de seis flechas (duas por atleta) e para composto consistindo em quatro finais de seis flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa culminando no jogo de Equipa.

3.44.2.11.2. Se o jogo terminar empatado, um shoot-off de três flechas para pontuação, uma única flecha por cada membro da equipa; se a pontuação estiver empatada, a equipa com a flecha mais próxima do centro vencerá; se ainda estiver empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.11.3. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prolongamento.

3.44.2.12. Ronda de Equipas Mistas

3.44.2.12.1. Cada jogo para recurvo consistindo no melhor de quatro séries de quatro flechas (duas por atleta) e para composto consistindo em quatro finais de quatro flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa.

3.44.2.12.2. Se o jogo terminar empatado, um shoot-off de duas flechas para pontuação, uma única flecha por cada membro da equipa; se a pontuação estiver empatada, a equipa com a flecha mais próxima do centro vencerá; se ainda estiver empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.12.3. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Prolongamento.

3.44.2.12.4. Nos Jogos Olímpicos, nas partidas por medalhas dos Campeonatos do Mundo de Tiro com Arco e nos Eventos da Taça do Mundo de Tiro com Arco, as equipas disparam alternadamente em segmentos de três flechas. Para outros eventos, o tiro alternado é opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todos os eventos de atletismo, utilizamos o resultado no momento da apresentação no pódio ou cerimónia de medalhas. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 no caso de uma desistência antes do início de um evento.

3.44.5. Lançamentos de Basquetebol (Basketball Shots)

É disputado entre numerosos jogadores que fazem lançamentos de 2 ou 3 pontos em várias rondas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a ronda seguinte. Cada jogador, por sua vez, faz 10 lançamentos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos se tiver sucesso e zero se não. Isto é seguido pelos jogadores, por sua vez, fazendo 10 lançamentos das mesmas posições de três pontos, com três pontos se tiverem sucesso e zero se não.

3.44.6. Canoagem/Kayak

Válido independentemente de competir ou não (all-in). A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.7. Xadrez

Todas as apostas baseiam-se no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador substituído, todas as apostas serão nulas. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor do Jogo; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.44.8. Desportos de Combate

As Apostas de Vencedor Final são válidas independentemente de competir ou não (all-in). Onde aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. São oferecidos preços para cada lutador vencer o combate e, em caso de empate, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos.

3.44.9. Curling

Apostas de Vencedor Final - All-in, participe ou não. Apostas no Jogo - Todos os encontros serão liquidados com base no resultado final. Para efeitos de apostas, os ends extra contarão. Apostas por End - Para efeitos de apostas por end, se não for oferecido um preço para End em Branco (0-0) para um end específico, todas as apostas serão nulas se o end for em branco.

3.44.10. Saltos para a Água (Diving)

Os participantes devem realizar um salto para que as apostas tenham efeito, caso contrário as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.11. Hipismo

Válido independentemente de participar ou não (all-in). A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. As apostas são válidas independentemente de os cavaleiros mudarem de cavalos nomeados durante um evento.

3.44.12. Esgrima

As Apostas de Vencedor Final são válidas independentemente de competir ou não (all-in). Onde aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer o Jogo - São oferecidos preços para cada participante vencer o duelo e, em caso de empate, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. Se qualquer um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos.

3.44.13. Ginástica

Os competidores devem tentar uma disciplina/ronda para que as apostas sejam válidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.14. Judo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial na altura. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.

3.44.15. Kabaddi

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor do Jogo; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apostas de Vencedor Final no Torneio - Todas as apostas terão efeito. Apostas no Jogo - Os jogos devem decorrer durante os 60 minutos completos para as apostas terem efeito. O prolongamento está incluído para efeitos de liquidação. Todas as apostas serão nulas se o jogo não for disputado na data agendada. Proposições Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar de alguma forma no jogo para as apostas terem efeito. Mercados de Jogador - Tanto os Pontos do Jogador como os Confrontos de Jogadores são determinados pelos golos e assistências de cada jogador, conforme indicado pela ficha de jogo do site oficial de cada liga ou torneio. Ao Vivo/In-Play - O prolongamento está incluído para efeitos de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.44.17. Pentatlo Moderno

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas tenham efeito, caso contrário as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.18. Pelota

Para mercados que já estejam determinados, no caso de abandono prematuro, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados serão válidas.

3.44.19. Pesapallo

Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas tenham efeito. Para efeitos de liquidação, as entradas extra não contam. Se um jogo foi adiado ou cancelado antes da hora de início prevista, então todas as apostas são consideradas sem efeito. Vencedor do Jogo; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas serão válidas com base no resultado oficial.

3.44.21. Remo (Rowing)

Válido independentemente de competir ou não (all-in). Onde aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de uma corrida começar mas não ser concluída (ex: não há um vencedor considerado), todas as apostas serão nulas.

3.44.22. Vela/Iatismo (Sailing/Yachting)

Válido independentemente de competir ou não (all-in). Onde aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer o Jogo - No caso de uma corrida começar mas não ser concluída, o jogador/equipa que avançar para a ronda seguinte ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.44.23. Tiro/Tiro com Pistola

3.44.23.1. Válido independentemente de competir ou não (all-in). A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão anulados, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. A contagem decrescente (countback) pode aplicar-se em caso de empate; a partir do número de "10" da série final, depois o número de "10" em séries anteriores e "9", etc., se necessário.

3.44.23.2. Tiro com Pistola Individual

Dez disparos para cada Série

O alvo consiste em pontos de 1-10 (mínimo 1, máximo 10)

O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto)

Para cada série, o jogador pode ganhar um máximo de 100 pontos, para um jogo um máximo de 300 pontos.

Falha (Miss) pontua 0.

3.44.23.2.1. Mercados Populares Total de Pontos do Jogo Mais/Menos Total de Pontos da 1.ª Série Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo: 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro (Falha incluída) 1.ª Série, 1.º Disparo, Total de Pontos Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo, Cor Exata: Preto/Branco Total de Pontos da 1.ª Série Ímpar/Par

3.44.23.3. Tiro com Pistola H2H

O jogo consiste em 1 série

Dez disparos são feitos por cada jogador

O alvo consiste em pontos de 1-10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)

O alvo tem 2 cores (1-6.9 Branco) e (7-10.9 Preto)

O jogador pode ganhar um máximo de 109 pontos.

Falha pontua 0.

3.44.23.3.1. Ao final do jogo, se os pontos forem iguais, os jogadores dispararão mais uma vez.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) O vencedor é o jogador que ganhar mais pontos. Se os pontos forem iguais, os jogadores dispararão novamente.

3.44.23.3.3. Os mercados de total e handicap não incluem Shoot Off/Prolongamento.

3.44.23.3.4. Mercados Populares Vencedor do Jogo V1/V2 Total de Pontos do Jogo Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo: 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro 1.ª Série, 1.º Disparo, Total de Pontos Mais/Menos 1.ª Série, 1.º Disparo, Cor Exata: Preto/Branco Total de Pontos da 1.ª Série Ímpar/Par

3.44.24. Sumo

O vencedor do combate será determinado ao final do mesmo pelo juiz principal/árbitro. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas. Se qualquer combate não se realizar no prazo de 24 horas da hora de início agendada, as apostas serão nulas.

3.44.25. Surf

Apostas de Vencedor Final - Podem estar sujeitas a uma Dedução da Regra 4. Os participantes devem iniciar a Ronda 1 da competição especificada para as apostas serem válidas. Caso contrário, as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. A classificação no momento da apresentação no pódio (de acordo com o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. Confrontos Diretos - Serão liquidados no surfista que chegar mais longe na competição especificada. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma ronda de um torneio especificado, o vencedor, para efeitos de apostas, é considerado o surfista com a pontuação mais alta. No caso de as pontuações estarem empatadas, as apostas serão nulas. Ambos os surfistas cotados num confronto devem competir na Ronda 1 para as apostas serem válidas. Apostas de Bateria (Heat) - Todos os surfistas devem entrar na água para a bateria especificada para as apostas serem válidas, caso contrário as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos.

3.44.26. Natação (e Natação Artística)

Válido independentemente de competir ou não (all-in). A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.27. Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial na altura. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.

3.44.28. Triatlo

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para mercados que já estejam determinados, no caso de abandono prematuro, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados serão válidas.

3.44.30. Halterofilia (Weightlifting)

Válido independentemente de competir ou não (all-in). A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de jogos com horários provisórios (placeholder), onde os horários oficiais ainda não foram anunciados, a regra 3 não se aplica.

3.44.31. Luta (Greco-Romana, Estilo Livre e Olímpica)

A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer o Jogo - Em caso de empate, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os montantes apostados devolvidos.

3.44.32. Luta WWE

As partidas são liquidadas com base na decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para efeitos de apostas. Quaisquer apostas em eventos que não sejam de equipas de tag com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) são All in participe ou não (Run or Not). Montantes apostados em qualquer não participante são perdidos e qualquer competidor não cotado contará para efeitos de apostas.

4. REGRAS GERAIS PARA ESPORTS

4.1. Todos os mercados de esports baseiam-se em eventos de pontuação no jogo ou resultados ao final de uma partida/mapa agendado. Todas as liquidações ocorrerão utilizando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão dentro do jogo das partidas relevantes.

4.2. Todas as datas e horas de início de partidas exibidas para partidas de Esports são apenas para fins indicativos e não se garante que estejam corretas. As apostas serão válidas se uma partida for oferecida com uma data e/ou hora incorreta.

4.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for reagendada para um horário posterior dentro de 24 horas da hora de início real agendada, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Caso uma partida seja adiada por exatamente 24 horas, todas as apostas serão válidas.

4.4. Se o nome de um jogador/equipa/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome incorreto se refere a uma entidade diferente.

4.5. Se o nome de uma equipa for alterado devido a uma equipa deixar a organização, juntar-se a outra organização ou devido a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão válidas.

4.6. Se o organizador do evento permitir substitutos (stand-ins) e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente. Se pelo menos 50% do elenco da equipa for substituído por substitutos, todas as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

4.7. No caso de haver uma anulação de um resultado de partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como batota - todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável no prazo de 72 horas após o fim da partida; depois disso, não alteramos o resultado dos boletins.

4.8. Se uma partida tiver sido declarada como vitória por falta de comparência (walkover) pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.

4.9. Se uma equipa desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos e nos mercados secundários de partida decididos e não influenciados serão liquidadas. O mercado de partida, os mercados secundários de partida não decididos e todos os outros mercados de mapa não decididos serão anulados. As apostas colocadas em quaisquer mapas seguintes que venham a ser concluídos serão liquidadas com os resultados oficiais.

4.10. Todos os mercados incluem prolongamento, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.

4.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir do que está a ser oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.12. Se a partida for listada incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.13. Se uma partida for disputada antes da data / hora de início agendada, todas as apostas colocadas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas colocadas antes do início real da partida serão válidas.

4.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas do organizador ou técnicos, todos os mercados não decididos serão anulados, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

4.15. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número total correto de jogadores num determinado título de esports, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

4.16. Regras específicas do mercado - mercados de partida. Se a duração/extensão final do jogo for igual a um determinado limite, é resolvido como MAIS (OVER).

4.17. Regras gerais - vencedores finais (outrights)

4.17.1. Os mercados de vencedor final serão resolvidos com base nos resultados oficiais do torneio.

4.17.2. Em caso de mudança de equipa, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas e retomar a cobertura do mercado de vencedor final sob uma nova versão.

4.17.3. Se o torneio for adiado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.17.4. Se o torneio for cancelado, todas as apostas serão anuladas.

4.18. Regras gerais - mercados de jogadores

4.18.1. Em caso de substituição de um jogador, todos os mercados de jogadores afetados serão anulados.

4.19. Regras específicas do jogo - mercados de jogadores

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e confirmados posteriormente com hltv.org.

4.19.1.2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.

4.19.1.3. Em caso de team kill, suicídio ou de um jogador cair fora dos limites do mapa, todas as apostas serão válidas e resolvidas com base no hltv.org e/ou noutros dados oficialmente disponíveis.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e confirmados posteriormente com vlr.gg.

4.19.2.2. Se os dados do vlr.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.

4.19.2.3. Em caso de team kill ou suicídio de jogador, todas as apostas serão válidas e resolvidas.

4.19.2.4. Em caso de reinício de mapa devido a um bug / problemas de ligação que normalmente resultariam num reinício de ronda, todas as apostas serão válidas.

4.19.2.5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) podem ser derrubados (downed) como resultado da sua habilidade ultimate. Estes derrubes não contam para as baixas (kills) do jogador.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e confirmados posteriormente com dotabuff.

4.19.3.2. Se os dados do dotabuff estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.

4.19.3.3. Em caso de deny (negação), todas as apostas serão válidas e resolvidas com base no dotabuff.

4.19.3.4. Em caso de split kill onde vários heróis causam dano a um herói, e este herói é finalizado por um creep neutro ou uma torre, a baixa é omitida dos resultados oficiais e não será contada para os mercados de jogadores.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e confirmados posteriormente com gol.gg

4.19.4.2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.

4.19.4.3. Caso ocorra um execute (execução), todas as apostas serão válidas e resolvidas com base no gol.gg.

5.1. CS 2

5.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, e ambas as equipas decidirem continuar 4v5, jogando pelo menos 3 rondas, todas as apostas afetadas nesse Mapa, Partida e mercados secundários de partida serão anuladas.

5.1.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas agendadas de um Mapa serem disputadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas.

5.1.3. As rondas 1-12 constituem a primeira parte dos Mapas de CS2.

5.1.4. No caso de um reinício de ronda, todas as apostas serão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

5.1.5. Mercados de utilitários (baixas por Zeus/Incendiária/Molotov/Granada de fragmentação/Faca) são resolvidos com base em dados oficiais.

5.1.6. O mercado “Pelo menos uma baixa por Molotov ou Incendiária no Mapa”: a. Inclui o dano do projétil lançado (granadas Molotov/Incendiárias) e o dano de fogo.

5.2. Valorant

5.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, e ambas as equipas decidirem continuar 4v5, jogando pelo menos 3 rondas, todas as apostas afetadas nesse Mapa, Partida e mercados secundários de partida serão anuladas.

5.2.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas agendadas de um Mapa serem disputadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas.

5.2.3. As rondas 1-12 constituem a primeira parte dos Mapas de Valorant.

5.2.4. No caso de um reinício de ronda, todas as apostas serão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.3.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência (walkover) ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão nulas. Se for concedida uma vitória por decisão administrativa após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa, as apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.4.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.4.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão administrativa após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.4.4. No caso de um chronobreak, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. As apostas ao vivo já colocadas serão canceladas apenas se tiverem sido colocadas durante o intervalo de tempo do chronobreak. Outras apostas ao vivo serão resolvidas com base nos resultados oficiais.

5.5. King of Glory

5.5.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.5.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão administrativa após o início do 10.º minuto de jogo após o Mapa ter começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.6. eFootball

5.6.1. As equipas do torneio Valhalla Cup consistem em jogadores semiprofissionais que competem entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente em todos os jogos para garantir o cumprimento das regras de integridade e, de forma a proporcionar o funcionamento mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.

5.6.2. Regras do Jogo:

  Jogo: EA Sports FC 26 na PS5

• Todos os jogadores têm 18+ anos • Nível de Dificuldade: Lendário • Modo Competidor: Ligado • Classificação dos jogadores: geral 95 • Hora do dia: 22h (10 pm) • Clima: Limpo • Padrão do relvado: Predefinido • Desgaste do relvado: Nenhum • Velocidade do jogo: Rápida • Substituições rápidas: Sim • Estação: Verão • Câmara: Co-op • Foras de jogo: Ligado • Cartões: Ligado • Mão na bola: Desligado • Lesões: Desligado • Rigor do Árbitro: Predefinido

5.6.3. As equipas do torneio Valkyrie Cup consistem em jogadoras profissionais (Women’s Super League) que competem entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente em todos os jogos para garantir o cumprimento das regras de integridade e, de forma a proporcionar o funcionamento mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.

5.6.4. REGRAS DO JOGO:

Jogo: EA Sports FC 26 na PS5 • Todas as jogadoras têm 18+ anos • Nível de Dificuldade: Lendário • Modo Competidor: Ligado • Classificação das jogadoras: geral 95 • Hora do dia: 22h (10 pm) • Clima: Limpo • Padrão do relvado: Predefinido • Desgaste do relvado: Nenhum • Velocidade do jogo: Rápida • Substituições rápidas: Sim • Estação: Verão • Câmara: Co-op • Foras de jogo: Ligado • Cartões: Ligado • Mão na bola: Desligado • Lesões: Desligado • Rigor do Árbitro: Predefinido

5.6.5. Pontuação/Odds Erradas: Se as apostas forem colocadas com odds incorretas, todos os boletins afetados serão cancelados.

5.6.6. Equipas/Jogadores Errados: Se o jogo for interrompido cedo e não tiver havido um evento significativo (como um golo), o jogo poderá ser reiniciado. Se tiver ocorrido um evento significativo, todos os outros mercados serão cancelados.

5.6.7. Problemas de Câmara: Se uma câmara falhar e não puder ser reparada rapidamente, os mercados liquidados serão válidos, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmara falhar durante um evento chave.

5.6.8. Problemas de Transmissão no Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante todo o jogo, todos os mercados são cancelados. Se cair durante um evento chave, os mercados liquidados são válidos, mas os outros são cancelados.

5.6.9. Bugs Críticos do Jogo: Se o momento de um bug for incerto, todo o jogo é cancelado. Se o momento for claro, os mercados até esse ponto são liquidados.

5.6.10. Falhas do Jogo/Cortes de Internet: Mercados liquidados são válidos, mas todos os outros são cancelados.

5.6.11. Problemas de Cor da Placa de Nome/Gamepad: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. As equipas do torneio Valhalla League consistem em jogadores semiprofissionais que competem entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente em todos os jogos para garantir o cumprimento das regras de integridade e, de forma a proporcionar o funcionamento mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.

5.7.2. REGRAS DO JOGO:

Jogo: NBA2K23 na PS5 • Todos os jogadores têm 18+ anos • Nível de Dificuldade: All-Star • Duração do Quarto: 5 Minutos • Fadiga: Desligado • Lesões: Desligado • Velocidade do Jogo: 50 • Limite de Faltas: 6 • Relógio de Lançamento no Campo: Últimos 10 Segundos

5.7.3. Pontuação/Odds Erradas: Se as apostas forem colocadas com odds incorretas, todos os boletins afetados serão cancelados.

5.7.4. Equipas/Jogadores Errados: Se o jogo for interrompido cedo e não tiver havido um evento significativo (como um cesto), o jogo poderá ser reiniciado. Se tiver ocorrido um evento significativo, todos os outros mercados serão cancelados.

5.7.5. Problemas de Câmara: Se uma câmara falhar e não puder ser reparada rapidamente, os mercados liquidados serão válidos, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmara falhar durante um evento chave.

5.7.6. Problemas de Transmissão no Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante todo o jogo, todos os mercados são cancelados. Se cair durante um evento chave, os mercados liquidados são válidos, mas os outros são cancelados.

5.7.7. Bugs Críticos do Jogo: Se o momento de um bug for incerto, todo o jogo é cancelado. Se o momento for claro, os mercados até esse ponto são liquidados.

5.7.8. Falhas do Jogo/Cortes de Internet: Mercados liquidados são válidos, mas todos os outros são cancelados.

5.7.9. Problemas de Cor da Placa de Nome/Gamepad: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - torneio de eCricket por jogadores profissionais em tempo real.

5.8.2. REGRAS DO JOGO:

Jogo - Cricket 24 Plataforma - Playstation 5 Modo – Multijogador – YPL Overs – 5 Wickets - 5 Duração do jogo - 20 mins Probabilidade de Chuva - Sem Chuva Apanhar (Catching) - Semi-Assistido Trabalho de Campo (Fielding) - Semi-Assistido Sorteio (Toss) - No jogo Vencedor do sorteio - Escolhe Bater primeiro Campo (Pitch) – Verde (Predefinido) Estádio no Jogo – Campo da Casa (Comando azul) Hora do Dia - Aleatória DRS – Não (Todas as decisões dadas pelo árbitro do jogo são finais) Bater (Batting) - Arcade Lançar (Bowling) - Padrão (cricket 19)

5.8.3. Pontuação/Odds Erradas: Se as apostas forem colocadas com odds incorretas, todos os boletins afetados serão cancelados.

5.8.4. Equipas/Jogadores Errados: Se o jogo for interrompido cedo e não tiver havido um evento significativo (como um golo), o jogo poderá ser reiniciado. Se tiver ocorrido um evento significativo, todos os outros mercados serão cancelados.

5.8.5. Problemas de Câmara: Se uma câmara falhar e não puder ser reparada rapidamente, os mercados liquidados serão válidos, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmara falhar durante um evento chave.

5.8.6. Problemas de Transmissão no Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante todo o jogo, todos os mercados são cancelados. Se cair durante um evento chave, os mercados liquidados são válidos, mas os outros são cancelados.

5.8.7. Bugs Críticos do Jogo: Se o momento de um bug for incerto, todo o jogo é cancelado. Se o momento for claro, os mercados até esse ponto são liquidados.

5.8.8. Falhas do Jogo/Cortes de Internet: Mercados liquidados são válidos, mas todos os outros são cancelados.

5.8.9. Problemas de Cor da Placa de Nome/Gamepad: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.9.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa no prazo de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.9.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão administrativa após o início do 10.º minuto de jogo após o Mapa ter começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.10.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do Mapa no prazo de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.10.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão administrativa após o início do 10.º minuto de jogo de um Mapa que tenha começado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Os vencedores da ronda serão determinados com base no último jogador ou equipa que permanecer vivo (o “chicken dinner”). Uma “ronda” é considerada um mapa disputado.

5.11.2. No caso de circunstâncias imprevistas que impeçam a resolução do mercado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

5.11.3. O vencedor da partida é determinado pela equipa ou jogador com mais pontos acumulados ao longo dessas rondas. Uma “partida” é definida como o conjunto de rondas disputadas no mesmo dia de jogo.

5.12. Deadlock

5.12.1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir voltar a ligar-se no prazo de 2 minutos de tempo de jogo ou ser substituído durante o resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 10.º minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.12.2. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão administrativa após o 10.º minuto do mapa estar a ser jogado, as apostas têm efeito de acordo com o resultado oficial.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do mapa, e ambas as equipas decidirem continuar 4v5, jogando pelo menos 2 rondas, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados secundários de partida serão anuladas.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Todas as apostas em partidas de Geoguessr serão liquidadas com base no resultado oficial conforme determinado pelo organizador do torneio (TO) no site oficial: https://www.geoguessr.com. Isto inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo TO durante a partida.

5.14.2. Se um jogador desistir, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas agendadas de um mapa serem disputadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

5.15. Call of Duty

5.15.1. No caso de um reinício de mapa, onde o mapa é reiniciado desde o início em vez de continuar a partir do ponto de reinício, reservamo-nos o direito de anular todos os mercados afetados.

5.15.2. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído e ambas as equipas decidirem continuar 4v5, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas afetadas nos seguintes cenários: a) Se no modo de jogo Hardpoint o jogador se desconectar nos primeiros 120 segundos do mapa E/OU o jogador se desconectar antes de qualquer uma das equipas atingir 60 pontos. b) Se no modo de jogo Search & Destroy o jogador se desconectar antes do início da 2.ª ronda. c) Se no modo de jogo Control o jogador se desconectar nos primeiros 120 segundos após o início da 1.ª ronda.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se um mapa começar com menos de 14 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

5.16.2. Se um competidor se desconectar no primeiro minuto e não conseguir voltar a ligar-se no prazo de 2 minutos de tempo de jogo ou ser substituído durante o resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 1.º minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.16.3. Se for concedida uma vitória por falta de comparência ou por decisão administrativa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Todos os resultados são liquidados com base nas fontes oficiais da Blizzard.

5.17.2. Se uma incursão em masmorra (dungeon run) for invalidada devido a violações das regras (ex: spec stacking), os resultados refletirão a decisão da Blizzard.

5.17.3. Qualquer desconexão intencional após o início da partida resulta numa derrota por desistência e na anulação de todos os mercados não decididos.

5.18. Regras gerais para CS2 Duels e Dota 2 Duels - mercados de partida

5.18.1. Pontuação/Jogadores Errados: Tal como noutros jogos, odds incorretas levam a boletins cancelados. Jogadores/heróis incorretos podem levar a um reinício ou cancelamento dependendo de se ocorreu um evento chave.

5.18.2. Problemas de Câmara/Twitch: Regras semelhantes a outros jogos, com repetições de demo potencialmente utilizadas para verificar partidas.

5.18.3. Falhas do Jogo: Mercados liquidados são válidos, os outros são cancelados.

5.18.4. Problemas de Placa de Nome: Sem cancelamentos de mercado.

5.18.5. Regras específicas do jogo - mercados de partida

5.18.5.1. CS2 Duels

5.18.5.1.1. Reinícios de Ronda: As apostas são válidas e os mercados são resolvidos com base na pontuação oficial.

5.18.5.1.2. Ausência de Jogador: As apostas podem ser anuladas se um jogador estiver ausente ou incapaz de jogar.

5.18.5.1.3. Problemas de Internet: O jogo pode ser reiniciado se as odds não tiverem mudado ou cancelado se tiverem. Mercados liquidados permanecem, os outros são cancelados.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Baixas por Creeps Neutros: Estas contam como baixas pelo adversário.

5.18.5.2.2. Problemas de Internet: Semelhante ao CS2, o jogo pode ser reiniciado ou cancelado. Mercados liquidados permanecem, os outros são cancelados.

5.18.5.2.3. Mortes Simultâneas: O vencedor é determinado por quem esteve vivo por mais tempo ou quem matou o seu adversário primeiro, de acordo com o registo oficial do jogo.

5.18.5.2.4. Heróis Incorretos Selecionados: Se forem selecionados heróis incorretos antes do início da partida e ocorrer um evento significativo no jogo (ex: uma baixa ou dano substancial na torre), todas as apostas serão canceladas. Se nenhum evento significativo ocorrer, a partida será reiniciada com os heróis corretos e as apostas permanecerão.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 2 minutos e não conseguir voltar a ligar-se no prazo de 4 minutos de tempo de jogo ou ser substituído durante o resto do mapa, todas as apostas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 1.º minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.20. Xadrez (Chess)

5.20.1. Se uma partida de xadrez terminar empatada após todos os jogos agendados terem sido disputados, o vencedor será determinado com base no resultado do desempate designado.

5.20.2. As finais são oferecidas num formato Bo1 (melhor de 1). O jogador que atingir 2 sets na série primeiro é declarado o vencedor geral.

5.20.3. Todos os mercados serão liquidados com base nos resultados oficiais confirmados pelo organismo regulador.

5.21. Crossfire

5.21.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir voltar a ligar-se ou ser substituído durante o resto do mapa, mas ambas as equipas ainda decidirem continuar 4v5 e jogarem pelo menos 2 rondas completas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados secundários de partida serão anuladas.

5.21.2. Se uma equipa desistir, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas agendadas de um mapa serem disputadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

5.21.3. As rondas 1-8 constituem a primeira parte dos mapas de Crossfire.

5.21.4. No caso de um reinício de ronda, todas as apostas serão válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação e resultado oficiais.

5.21.5. O prolongamento é disputado como um único MR3. Se a pontuação estiver empatada após o prolongamento, uma ronda dourada decidirá o vencedor.

5.22. Tekken

5.22.1. Um ponto na série é atribuído ao jogador que primeiro nocautear (KO) o adversário 3 vezes.

5.22.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de partida declarado (ex: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Um ponto na série é atribuído ao jogador que primeiro nocautear (KO) o adversário 2 vezes.

5.23.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de partida declarado (ex: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. As grandes finais são de eliminação dupla para o finalista da bracket superior. O finalista da bracket superior detém uma 'vantagem de vida'. O finalista da bracket inferior deve derrotar o finalista da bracket superior duas vezes no formato especificado (ex: duas séries Bo5) para vencer a grande final. O finalista da bracket superior precisa de vencer o adversário no formato pelo menos uma vez para vencer a grande final.

5.24. Bots de eSimulator

5.24.1\. Regras gerais

5.24.1.1. A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita com odds obviamente “más”, odds trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento ou se a partida tiver sido afetada por problemas técnicos óbvios.

5.24.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado for decidido.

5.24.1.3. Mercado "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Equipa da casa, ou equipa listada no lado esquerdo da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipa visitante, ou equipa listada no lado direito da oferta.

5.24.1.4. Mercado "Resultado Correto" é onde é possível apostar na pontuação exata (parcial ou definitiva) de uma partida ou evento.

5.24.1.5. Mercado "Mais/Menos" (Totais) é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (ex: golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalização, etc.). Caso o montante total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é 128.0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.

5.24.1.6. Mercado "Ímpar/Par" é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (ex: golos, pontos, cantos, ressaltos, minutos de penalização, etc.). "Ímpar" é 1, 3, 5 etc.; "Par" é 0, 2, 4 etc.

5.24.1.7. Mercado "Intervalo/Fim do Jogo" é onde é possível apostar no resultado ao intervalo e no desfecho final da partida. Ex: se ao Intervalo o marcador for 1-0 e a partida terminar 1-1, o desfecho vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for disputado num formato de tempo diferente dos listados na aposta (ou seja, que não sejam duas partes).

5.24.1.8. Mercado "Apostas por período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

5.24.1.9. Mercado "Empate Não Tem Aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2". Também é prática comum referir-se a "Empate Não Tem Aposta" em casos onde não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (ex: a partida termina empatada) ou a ocorrência particular não aconteça (ex: Empate Não Tem Aposta e a partida termina 0-0), os montantes apostados serão reembolsados.

5.24.1.10. Mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o desfecho escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) à pontuação da partida/período/total a que a aposta se refere. Nessas circunstâncias onde o resultado após o ajuste da linha de handicap é exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.

5.24.1.11. Mercado Handicap Asiático: Equipa da casa (-1.75) vs Equipa visitante (+1.75). Isto significa que o montante apostado é dividido em 2 apostas iguais e colocado nos desfechos -1.5 e -2.0. Para que a aposta seja totalmente paga com as odds listadas, a Equipa A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os seus handicaps listados (ou seja, margem de 3 golos ou mais). Na eventualidade de a Equipa A vencer com apenas 2 golos de margem, a aposta será considerada como parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1.5 da aposta e um reembolso no lado -2.0, uma vez que o desfecho nessa parte da aposta seria considerado um “empate”. Caso a partida produza qualquer outro desfecho, incluindo uma vitória da Equipa A com apenas 1 golo de margem, todo o montante apostado seria perdido. Às equipas visitantes é dada uma vantagem de +1.75 golos na partida. Isto significa que o montante apostado é dividido em 2 apostas iguais e colocado nos desfechos +1.5 e +2.0.

5.24.1.12. Mercado "Hipótese Dupla" é onde é possível apostar simultaneamente em dois desfechos (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido.

5.24.1.13. Mercado "Equipa a marcar primeiro e vencer" refere-se à equipa listada marcar o primeiro golo na partida e vir a vencer a partida. Caso não haja golos na partida, todas as apostas serão liquidadas como nulas.

5.24.1.14. Apostas em "Quarto / Parte / Período X" referem-se ao resultado/pontuação alcançado no intervalo de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos somados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.

5.24.1.15. Apostas em "Resultado ao final do Quarto / Parte / Período X…” referem-se ao resultado da partida/evento após o término do intervalo de tempo estipulado e terão em conta todos os outros pontos/golos/eventos somados de partes anteriores do evento/partida.

5.24.1.16. Apostas em "Corrida aos X Pontos / Corrida aos X Golos…” e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que atingir primeiro a contagem particular de pontos/golos/eventos. Se a oferta listar um intervalo de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos somados de outras partes do evento/partida que não estejam relacionados com o intervalo de tempo mencionado. Caso a pontuação listada não seja atingida dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

5.24.1.17. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Golo X'' e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante que marcar/vencer a ocorrência listada. Para a liquidação destas ofertas, não será tomada em consideração qualquer referência a eventos que ocorram antes da ocorrência listada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do intervalo de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

5.24.1.18. Qualquer referência para uma equipa vencer todas as partes/períodos (ex: Equipa vencer ambas as partes) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todas as partes/períodos estipulados da partida.

5.24.2\. Regras do Mercado de Basquetebol

5.24.2.1. O mercado Vencedor da Partida (2 opções) será liquidado com prolongamento (OT) incluído.

5.24.2.2. Outros mercados, exceto totais e handicaps, não consideram prolongamento salvo indicação em contrário.

5.24.2.3. Se uma partida terminar antes do X ser atingido, este mercado é considerado nulo (cancelado). Aplicável aos seguintes mercados: Quem marca o X-ésimo ponto? (incl. Prol.), Qual equipa vencerá a corrida aos X pontos? (incl. Prol.).

5.24.3\. FIFA

5.24.3.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isto inclui tempo de compensação, mas não inclui prolongamento ou desempates por grandes penalidades.

5.24.3.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Mercado.

5.24.3.3. Desempate por Grandes Penalidades (Penalty Shootout). Inclui apenas desempates por grandes penalidades sem tempo regulamentar, compensação ou prolongamento.

5.24.3.4. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Mercado.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isto inclui prolongamento.

5.24.4.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Basquetebol.